海外媒體報導,Nintendo Switch 2版《劍星》(Stellar Blade)將成為首款同時結合NVIDIA DLSS與AMD FSR 3.1畫格生成(Frame Generation)技術的遊戲,這項消息在5ch的硬體・業界(俗稱「ゲハ」,即主機廠商論戰)板引發討論。有網友肯定這種技術組合的嘗試,但也有人擔心提升幀數的機制勢必會帶來輸入延遲,加上與PS5版的效能比較,以及這類對格擋、閃避時機要求嚴苛的動作遊戲是否適合這項技術,意見分歧。
@supernintendist
翻譯自葡萄牙文
原來FSR也能用啊
FSR3之前都是開源技術
NVIDIA或Intel都能用
但從FSR4.1開始NVIDIA就不能用了
所以在NVIDIA的舊GPU上
DLSS搭配FSR3的組合很常見
太猛了吧
這下完全超越那個沒辦法把畫格生成做到實用等級的PS5了
重點就在「不大幅犧牲」這句話吧
畢竟延遲不可能完全不發生
PS5可以用PSSR做高解析度化
同時用FRS3.1做畫格生成
所以PS5比較強啦
FromSoftware怎麼可能有那種技術
Deck原來能用DLSS喔
脫離PlayStation(脱P)脫得真快
大概3個月就跑去出PC版了
這是寫在哪裡啊?
老實說感覺Intel XeSS的畫格生成還比較好一點
還是一樣糟啦
Switch 2版頭髮慘不忍睹的影片都已經流出來了
不是不是
「預計會伴隨嚴重延遲,變得很慘」
這句話到底寫在哪裡啊?
給個來源吧
當然有啊
就算畫面變流暢,操作反應變遲鈍的話也沒意義
格擋或完美閃避的時機都會跑掉
雖然跟PC版、PS5版的時機點明顯不同,但搞不好Switch 2版就是設定成「這個」時機點,開發團隊已經把平衡調整成以這個時機為正解了,這樣也算OK吧
話說實際上也只能這樣解決了吧?
玩過PS5版的人要玩這版時,得重新記住新設定的時機,但如果是第一次玩《劍星》就從Switch 2版開始的人根本沒差,反正對他們來說「本來就是這樣」
不是吧,應該不會這樣
PC遊戲就算開啟畫格生成,輸入時機也不會跟著改變啊
Switch版應該也是可以開關(ON/OFF)的規格吧
畢竟強制帶延遲的話,也有人會不想要
這傢伙真厲害
他還真以為看影片就能看出延遲喔
PC因為每個玩家的硬體規格都不一樣,畫格生成造成的操作延遲程度也會因人而異,所以考慮延遲後的最佳時機點也會因人而異…
這樣的話應該沒辦法用開關(ON/OFF)去改變時機點吧(雖然或許也能事先讓玩家做輸入延遲校正之類的,來吸收每個人環境不同的差異啦…
懂的人去買PC就好了
玩Switch的客群大多根本不在意這些
對於要求嚴苛的動作遊戲來說,操作延遲不是一句「懂不懂」就能帶過的問題…
特別是如果跟眼睛看到的畫面呈現落差太大,不管再遲鈍的人感覺上都會覺得怪怪的啦
音樂遊戲如果用簡單模式、譜面速度放得再慢,明明看起來按鍵時機完全準確,結果卻一直被判定「Miss!時機太慢!」,那不是很困擾嗎
本話題的背景與爭議焦點
Switch 2搭載NVIDIA製的客製化晶片,採用DLSS做升頻(upscaling)算是理所當然的選擇,但畫格生成卻搭配了另一家的FSR 3.1技術,這點格外引人注目。正如68樓網友所指出,FSR3之前都是連NVIDIA環境也能使用的開放規格,與DLSS組合使用的例子其實並不罕見。討論串中,由於畫格生成的機制本質上是透過補幀來提升幀數,勢必會伴隨輸入延遲,因此不少人質疑這項技術是否適合格擋、完美閃避等操作要求嚴苛的動作遊戲。另一方面,也有人指出對於首次遊玩《劍星》、直接從Switch 2版入坑的玩家而言,基準時機點的差異並不會造成影響。實際延遲情況如何,目前仍有待實機驗證。
※本文摘錄、彙整自5ch(硬體・業界(ゲハ))討論串「Switch2版《劍星》成為首款同時結合DLSS + FSR 3.1畫格生成技術的遊戲」。














