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  • 堀井雄二用AI做出推理ADV《偵訊室的小宮》免費公開!製作時間僅30分鐘

    以《勇者鬥惡龍》與《波特比亞連續殺人事件》聞名的遊戲設計師堀井雄二,運用AI製作了推理冒險遊戲《偵訊室的小宮》,並在X(推特)上免費公開,據稱製作時間僅約30分鐘。5ch討論串上有人稱讚「這樣真的很厲害」,肯定其技術力;同時也有人期待AI普及後,遊戲製作將邁向少人力、低成本化,但也有「就算用了工具,沒有才華也沒意義」的爭論聲浪。不少網友也懷念地回顧起《波特比亞連續殺人事件》的設定。

    2026.10.11 19:41

    《勇者鬥惡龍》、《波特比亞》堀井雄二運用AI試做的遊戲《偵訊室的小宮》免費公開。製作時間「約30分鐘」的推理冒險遊戲

    打造《勇者鬥惡龍》系列與《波特比亞連續殺人事件》的遊戲設計師堀井雄二,在自己的X(推特)帳號上公布了他使用AI製作遊戲一事。

    出處:famitsu.com / 原文請見此處

    3匿名10月11日 23:10
    我覺得這種東西真的蠻猛的
    6匿名10月11日 23:10
    還以為是訃聞耶
    53匿名10月11日 23:51
    回覆 #6
    最近只要看到「堀井相關重大發表!」這種話題,腦中第一個浮現的就是這個(訃聞)梗吧

    真心希望他能長命百歲啊……
    7匿名10月11日 23:10
    真希望還能再出這種冒險遊戲啊
    不一定要堀井本人也行
    像以前的《FC偵探俱樂部》或神宮寺三郎系列那種
    10匿名10月11日 23:13
    回覆 #7
    神宮寺系列感覺到最近都還有出新作吧
    41匿名10月11日 23:31
    回覆 #7
    兩年前出的《FC偵探俱樂部》最新作被老粉狂批耶
    67匿名10月12日 00:21
    回覆 #7
    聽說冒險遊戲根本不賺錢
    我自己也很喜歡這類遊戲
    真希望能出《CROSS偵探物語》的新作啊
    8匿名10月11日 23:11
    唉……居然碰AI了,看來真的老糊塗了啊……
    61匿名10月12日 00:08
    回覆 #8,56
    反AI仔(笑)
    9匿名10月11日 23:13
    居然還能正常玩,笑死

    讀完有種看完極短篇小說的感覺
    12匿名10月11日 23:13
    我都忘了小宮到底為什麼被殺了
    21匿名10月11日 23:17
    回覆 #12
    小宮又沒被殺啦,他是那個當警衛的老爺爺
    14匿名10月11日 23:14
    《勇者鬥惡龍12》是不是已經放棄了?
    15匿名10月11日 23:14
    《勇者鬥惡龍》的「盡量進攻」跟「珍惜生命」那些戰鬥AI指令,某種程度上也算是AI的先驅了呢
    16匿名10月11日 23:15
    冒險遊戲說不定以後會出每次遊玩對話都不一樣的版本呢
    17匿名10月11日 23:16
    回覆 #1
    聽說勇者鬥惡龍那些經典名曲也是花一小時左右就做出來的
    光靠才華跟人脈就賺得這麼爽
    19匿名10月11日 23:17
    遊戲製作今後搞不好大部分都會被AI取代吧
    畢竟這樣就能用更少人力、更短時間、更低預算做出來
    20匿名10月11日 23:17
    原來是AI做的啊
    已經是人人都能做遊戲的時代了呢
    22匿名10月11日 23:18
    堀井對紙用了藥草!
    然而卻什麼事也沒發生!(模仿《勇者鬥惡龍》經典戰鬥訊息的玩法)
    30匿名10月11日 23:22
    聽說只要跟AI說『幫我做一個跟Adobe Photoshop、Illustrator功能一樣的軟體』,它就幾乎能原樣做出來了
    軟體廠商也要完蛋了吧
    45匿名10月11日 23:35
    回覆 #30
    用AI複製跟用AI做軟體感覺是不一樣的事啦,不過還是希望Adobe的獨裁統治能結束啦(笑)
    46匿名10月11日 23:41
    AI畫的人物一看就知道吧
    54匿名10月11日 23:52
    回覆 #46
    已經分不出來了啦
    做過實驗正確率只有五成
    幾乎跟猜的差不多
    50匿名10月11日 23:49
    只會用即死魔法「ザラキ」的簡易AI
    59匿名10月12日 00:06
    回覆 #50
    「アストロン」這個咒語到底有什麼用,直到現在我還是覺得是個謎(它是能讓敵人暫時無法行動的結界魔法)
    60匿名10月12日 00:08
    回覆 #59
    可以先觀察一下初次登場的敵人的行動模式,這點其實很重要

    尤其是對付後期那些會使用各種古怪特殊技能的敵人時特別有用
    79匿名10月12日 00:58
    回覆 #59
    像是低等級攻略,或是要撐過攻擊模式固定的那幾個回合時也很好用
    56匿名10月11日 23:54
    連堀井都被AI荼毒了,看來真的老了啊
    62匿名10月12日 00:10
    回覆 #56
    你在特養老人院的網路論壇上講這什麼話啊
    64匿名10月12日 00:15
    回覆 #50
    聽說AI會好好學習,之後就不會再用了的樣子
    只不過學習結果只要關機就會被清空而已
    66匿名10月12日 00:19
    回覆 #64
    同一個敵人打滿4回合AI就學習完成了沒錯
    但最終頭目沒有存檔機會
    而且那個最終頭目足足有7次變身,每次變身都被判定成不同的敵人
    所以每個形態都要重新花4回合學習,等於整場要用28回合,看起來就很像笨蛋
    68匿名10月12日 00:34
    70匿名10月12日 00:38
    回覆 #68
    我真的很不喜歡這種畫風
    太雜亂了
    以為資訊量多就很厲害,根本是蠢
    創作這種東西,減法才是真的重要,每次看到都這麼覺得
    74匿名10月12日 00:46
    回覆 #70
    AI生成圖像好像有一種只要畫面有空隙就想把它填滿的特性
    76匿名10月12日 00:49
    回覆 #74
    這就是那種『聰明的笨蛋』才會有的想法
    畫面的易讀性,或是想把焦點放在哪裡,這種調整還是得靠人類來做才行
    不只是圖,文章之類的也一樣

    這次話題的背景與爭論點

    《波特比亞連續殺人事件》發表於1983年,是堀井雄二在日本國內推廣推理冒險遊戲這一類型的代表作之一。這次的《偵訊室的小宮》可視為承襲其脈絡的小品之作,看起來是運用生成式AI在短時間內搭建劇本與畫面的一次實驗性嘗試。討論串中,既有「已經是人人都能做遊戲的時代了」這種對技術的肯定評價,也並存著「就算用了工具,沒有才華也做不出好東西」的懷疑論調,進而延伸成AI的應用將如何影響遊戲製作成本與人力結構的產業討論。另一方面,與其說是AI把製作過程「自動化」了,倒不如說堀井本人的企劃力與文筆才是根本基礎,這一點反而容易被忽略。再加上他過去也曾多次談及冒險遊戲這個類型在商業上的嚴峻處境,因此這次的公開與其視為新商業作品,更貼近實情的解讀應該是個人實驗與玩心的延伸。

    ※本文節錄並彙整自5ch(藝能體育速報+)討論串「【推理冒險遊戲】《勇者鬥惡龍》、《波特比亞》堀井雄二運用AI製作的遊戲《偵訊室的小宮》免費公開。製作時間「30分鐘」」。

  • 堀井雄二用AI做遊戲掀爭議 5ch網友:「會抱怨的都是沒做過東西的人」

    以《勇者鬥惡龍》與《波特比亞連續殺人事件》聞名的堀井雄二,運用AI製作了推理冒險遊戲《偵訊室的小宮》,並在瀏覽器上免費公開。他本人透露製作時間「大約30分鐘」,並驚訝表示即使不會畫圖、不會寫程式,只要對AI下指令就能做出遊戲。這則消息被轉載到5ch後,一方面有人歡迎資深創作者親自投入AI應用,另一方面也引來「反AI」族群的反彈——他們質疑未經授權使用學習資料與著作權問題,雙方就「AI應用該被允許到什麼程度」展開一番論戰。

    《勇者鬥惡龍》、《波特比亞》作者堀井雄二運用AI試做的遊戲《偵訊室的小宮》免費公開。製作時間「約30分鐘」的推理冒險遊戲

    堀井雄二製作的推理冒險遊戲《偵訊室的小宮》可以在瀏覽器上免費遊玩。

    當年用電腦製作《波特比亞連續殺人事件》時,我自己想故事、自己畫圖、自己寫程式,一個人把遊戲做出來。而現在,只要用AI,就算不會畫圖、不會寫程式,光靠對AI下指令,一個人也能做出還算像樣的遊戲。真的是嚇了我一跳……

    出處: famitsu.com / 原文請見此處

    15匿名10月11日 21:05
    這種「用AI做出了什麼東西」的人跟報導也越來越多了呢
    大家漸漸不再怕反AI那群人了
    55匿名10月11日 21:27
    回覆 #15
    本來就只是個大雜燴而已啦
    像那種早早導入圖像生成被圍剿的「麥克(Mac)」就是代表,照樣完全無視到現在都沒變
    17匿名10月11日 21:05
    能用的東西全部拿來用就好啊
    用個超能幹的部下有什麼不對
    純粹就是嫉妒而已吧
    23匿名10月11日 21:08
    回覆 #17
    如果餵給AI的素材都是自己準備的
    根本不會有人有意見吧
    就是因為擅自盜用別人的東西才會被罵的啊
    33匿名10月11日 21:13
    回覆 #17
    YouTube上那些AI生成的影片
    畫風都越來越像了啦(笑)

    著作權侵權與否還很模糊,但如果一看就知道抄哪個原作的話
    還是有打官司的風險的
    36匿名10月11日 21:15
    都這個年紀了,就算變成反AI派也不奇怪
    卻自己親身嘗試並發表出來,真的很了不起
    37匿名10月11日 21:16
    回覆 #36
    會抱怨的說到底都是沒親自做過東西的人啦
    41匿名10月11日 21:18
    明明同人色情作品也該被允許,歐美那些信用卡公司卻硬是加以限制
    44匿名10月11日 21:22
    回覆 #41
    信用卡公司也有選擇合作對象的自由啊
    66匿名10月11日 21:30
    繪師在用的繪圖軟體裡也滿滿都是AI技術的副產品,卻沒人把那個當成問題
    這個圈子真是前後矛盾
    70匿名10月11日 21:31
    回覆 #66
    你根本沒用過繪圖軟體吧
    軟體裡就只是內建筆刷之類的東西而已
    繪圖軟體頂多算是把美術材料行給淘汰掉而已
    68匿名10月11日 21:30
    回覆 #57
    不都是一樣的事嘛
    宅宅繪師動不動就用對自己方便的解釋
    不管是反AI還是AI,只要是擅自盜用別人的東西來賺錢,那在這點上就已經輸了,沒什麼好講的
    75匿名10月11日 21:32
    回覆 #68
    我沒在講那個
    我是說要就清楚表明到底承認還是不承認

    因為同人色情作品跟AI做的事其實是一樣的
    72匿名10月11日 21:31
    希望大家多多使用AI,在短時間內大量產出名作,這樣對玩家來說反而更幸福吧
    期待像堀井先生這樣的大人物帶頭用AI,能讓大家對AI的那種排斥感漸漸消失
    84匿名10月11日 21:34
    回覆 #72
    到頭來大概會變成雇人反而更便宜的下場吧
    87匿名10月11日 21:35
    反AI說穿了就是反創作者啊
    88匿名10月11日 21:36
    回覆 #77
    回覆 #83
    這種事怎麼可能被允許啊
    別小看人類
    除了美國以外根本都是大虧吧
    100匿名10月11日 21:39
    回覆 #88
    世界變得更方便了,哪裡有什麼損失可言?
    101匿名10月11日 21:39
    回覆 #88
    PS5、手機、PC版都已經確定要發行了,而且還被Fami通報導了喔😯
    不好意思,《幻獸帕魯》那邊也已經有結論說著作權官司打不贏了喔😉
    https://www.famitsu.com/article/202610/90523
    89匿名10月11日 21:36
    反AI那群人講的話真的都很幼稚耶
    93匿名10月11日 21:38
    從以前就有的自動戰鬥、地圖自動生成,那些不也算AI嗎
    98匿名10月11日 21:39
    回覆 #93
    那個頂多算演算法吧,雖然也會被稱作AI
    94匿名10月11日 21:38
    這件事也是因為是遊戲業界的話題才會被炒起來吧,講遊戲啊插畫啊,真的有夠幼稚
    99匿名10月11日 21:39
    回覆 #94
    這樣講的話,網路寫手跟新聞報導全部都是小偷了
    108匿名10月11日 21:41
    回覆 #100
    如果想讓人家心服口服,至少先去取得授權再說
    122匿名10月11日 21:44
    回覆 #108
    就像練習畫畫時參考別人的畫作不需要經過對方同意一樣,AI的學習也不需要事先取得許可

    此話題的背景與爭論點

    堀井雄二不僅是《勇者鬥惡龍》之父,同時也以1983年獨自一人打造PC冒險遊戲《波特比亞連續殺人事件》而聞名。這次公開的《偵訊室的小宮》據他本人在Fami通採訪中表示,是把文字與流程部分交給AI處理、花「約30分鐘」做出來的,其運作原理與需要大量學習圖像的生成式AI並不相同。另一方面,日本所謂的「反AI」運動,主要源自2022年左右開始擴大的爭議——圖像生成AI被指控未經授權使用插畫家的作品進行學習。在這個討論串裡,這兩者的差異並未被釐清,雙方的爭論就直接變成了對「遊戲製作該不該用AI」這個大方向議題的意見對立。學習資料的使用本身在著作權法上存在不少灰色地帶,只有在生成結果與既有作品高度相似時才會被視為侵權,這種法律界線的複雜性,也是雙方意見難以對接的原因之一。

    ※本文整理、摘自5ch(なんでも実況G)討論串「【悲報】堀井雄二用AI做遊戲,結果反AI的人氣炸了wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww」。

  • 老實人不如壞人吃香?5ch掀論戰:「壞人也在用自己的方式認真過日子」

    「開始覺得認真做人很蠢」「壞人的人生好像過得比較順」——從這兩句貼文起頭的討論串,在5ch的遊戲硬體板(ゲハ板)掀起了一波論戰。有人認為做壞事的人因為不受法律束縛,選擇更多也更容易佔便宜,但相對地也容易樹敵,晚年往往過得淒慘;也有人指出,大家看到的只是「混得成功的壞人」,那些失敗、黯然消失的壞人其實根本沒被觀察到。討論中也浮現出對法律與警察存在意義的不同看法,各種無法用單純善惡二元論概括的論點接連被提出。

    1匿名10月11日 08:27
    覺得認真做人開始變得很蠢
    3匿名10月11日 08:28
    壞人本來就不覺得自己是壞人,所以一旦你「打算」當壞人,那一刻你就當不成壞人了
    5匿名10月11日 08:31
    回覆 #1
    特地開這種垃圾文
    我覺得你已經夠壞了啦
    10匿名10月11日 08:40
    覺得蠢的話去當壞人不就好了
    而且「認真做人」本來就是你自己的主觀定義吧
    壞人也是用壞人的方式認真生活,只是選擇用作惡的方式而已,跟你沒什麼不同
    11匿名10月11日 08:43
    身邊能一路追蹤到最後結局的壞人,好像沒幾個耶
    學生時代的壞孩子通常是國中畢業後在地方上混,混到被抓就沒消息了
    如果你身邊真有能判斷「混得很成功」的壞人朋友,那你自己也已經是壞人了吧
    13匿名10月11日 08:45
    我很喜歡《Q.E.D.》裡博士的倫理觀
    年老動不了的自己躺在病床上,全身劇痛,即將進行能解除這份痛苦的最後一場手術。

    而執刀的其實是未來的自己——「只要賺錢最重要」「工作只是為了餬口」「技術差一點沒關係,只要有心就好」,抱持這種價值觀的人,將來就會遇到同樣價值觀的醫生幫自己動刀。
    51匿名10月11日 10:56
    回覆 #13
    >「技術差一點沒關係,只要有心就好」

    技術差這點絕對不行吧
    其他都還能接受
    14匿名10月11日 08:50
    回覆 #1
    我就說——
    不要沒附來源就開文啦!!
    不是講過很多次了嗎垃圾!!!!!
    15匿名10月11日 08:52
    混得不好的壞人絕對是壓倒性多數,只是沒被看到而已
    26匿名10月11日 09:26
    聰明人踩著底線試探邊界,當然佔優勢啊
    但笨蛋原po根本學不來那種事
    27匿名10月11日 09:28
    你覺得自己性格很好嗎?
    28匿名10月11日 09:29
    現在的日本有種「騙得了人才算數」的氛圍

    不過YouTube那種能靠這套賺錢的生態本身可能才是問題所在
    29匿名10月11日 09:38
    差別會在死的時候顯現出來
    因為過去是抹不掉的
    30匿名10月11日 09:40
    如果壞人真的混不好
    那警察根本不需要存在了
    反正他們會自己垂垂死,用不到逮捕
    31匿名10月11日 09:41
    如果能被允許,犯罪絕對是賺最多的
    不過這是建立在有被害者的前提下,一旦把人榨乾了就玩不下去了
    33匿名10月11日 09:48
    這說的沒錯,但這是性格問題,很難改

    而且就算稱不上「壞人」,那種可以毫不在乎地說謊、很會耍滑頭的人,到頭來大多還是比較吃香

    但話說回來,本性認真的人一旦做壞事就會良心受傷,說謊了也會一直後悔

    真的很難啊

    順帶一提,那種一下子就能變成信徒的廢物,其實也是樂天派的笨蛋,這種人反而過得幸福的也不少
    39匿名10月11日 09:53
    回覆 #33
    信徒就是不用多想,只要忠於教義行動就好
    尤其一神教那種,根本不會考慮別人的狀況
    34匿名10月11日 09:49
    回覆 #1
    ✕:認真做人
    ◯:什麼都不想,照別人說的活

    原po的情況就是這種
    只是把自己混不好的原因怪到別人頭上而已
    35匿名10月11日 09:51
    如果一個人會因為覺得「認真做人太難」就走上歪路,那他本來就是壞人了吧

    像我就做不到
    會被罪惡感壓垮
    「反正大家都這樣」這種想法根本沒用
    能這樣想的那一刻,你就已經是壞人了
    49匿名10月11日 10:40
    回覆 #35
    說的也是,正常過日子的話應該都懂什麼事不能做吧
    明明有人一輩子都不碰酒,卻有人硬是喝到把人生搞爛,我覺得這跟毒品根本是同一類東西
    光是禁酒,世界肯定會變得稍微正常一點
    45匿名10月11日 10:25
    實際上被抓到的詐欺犯真的只是少數
    警察(原文寫作「K札」,5ch上常見的警察代稱)也不會每件都認真處理
    甚至連報案都不受理
    現在的日本真的是做了就贏
    60匿名10月11日 11:25
    回覆 #45
    不過今天應該也有抱著這種想法去做壞事、結果在某處被抓的笨蛋吧
    「我絕對不會被抓」這種想法,騙人的一方也會有

    正是因為不想變成那種笨蛋,才有很多人選擇認真過生活
    47匿名10月11日 10:37
    為什麼廢柴寫出來的歌或小說反而更打動人心啊

    正人君子的創作真的無聊到不行
    57匿名10月11日 11:14
    回覆 #47
    廢柴說好聽是忠於自己,說難聽是自私地活著,所以作品裡也容易流露真心話
    人格高尚的人則是很擅長隱藏真心話、用理性壓抑情緒的人

    不過現在連搖滾歌手都要高調宣傳自己反毒、過著清白生活,所以廢柴能得到的支持也越來越侷限在廢柴同類身上了
    畢竟現在就連藝術家或創作者,守規矩(日文稱コンプライアンス,即法規遵循)都成了義務的時代
    50匿名10月11日 10:49
    警察存在的目的不是要把壞人全部淘汰掉
    終究只是一種嚇阻力量
    只要犯罪者會怕警察,那它就已經算是充分發揮功能了
    52匿名10月11日 10:58
    回覆 #50
    法律終究只能定義出善惡的「最小公倍數」
    用規則去保證更多東西本來就很困難,所以才會有司法這種包含人為裁量運作的機制存在
    53匿名10月11日 11:03
    69匿名10月11日 11:44
    回覆 #53
    至少有七個地方可以吐槽
    63匿名10月11日 11:37
    回覆 #1
    努力量本來就不一樣
    成功者無一例外都是拚了命地努力
    懶骨頭是不可能成功的
    65匿名10月11日 11:40
    回覆 #63
    真的是這樣
    原po的說法就像在說孫正義或比爾蓋茲的人生太順了一樣,整個跳過了中間的過程
    如果只看結果就覺得羨慕,那其實跟善惡根本沒關係啊
    80匿名10月11日 12:22
    建立在犧牲別人之上的人生根本沒有意義
    因為你必須把所有靠近自己的人都用「有沒有利用價值」來判斷,一輩子疑神疑鬼地活下去
    86匿名10月11日 13:26
    回覆 #80
    人本來就一直活在犧牲他人的基礎上啊
    差別只在於是不是「有意」而已
    而且就算是有意的犧牲,也有不同層次——是為了自己或家人的生命、為了生活,還是單純為了享樂,各種情況都有

    說到底用善惡來評斷事情本來就很困難,每個人的倫理標準都不一樣,如果用「有沒有守法」來劃界線,大概多數人都觸犯過某些法規

    這個話題的背景與論點

    「老實人反而吃虧」這類討論,每次企業爆出醜聞或政治人物傳出醜聞時,就會在網路上被反覆提起,這次的這篇討論串也可以算是同類型話題。不過,正如串文裡也有人指出的,這種論點本身存在結構性的盲點。人生過得順遂的「壞人」特別引人注目,但做同樣事情卻失敗、被逮捕或人生崩潰的人,則會從公眾視野中消失而不被觀察到,這其實是一種選擇偏誤(11樓、15樓)。另外,「明明有警察和法律,壞人卻能佔便宜,這不合理」這類反駁,其實也包含了一些誤解。正如50樓、52樓提到的,法律與司法制度本來就不是用來徹底根除壞事的裝置,終究只是作為一種嚇阻力量存在,「有壞人沒被抓到」這件事本身,並不代表制度本身有矛盾。不把善惡與利害得失混為一談,而是看到努力程度、運氣、法律實際運作狀況等多重因素交織在一起,正是這次討論意見分歧的核心所在。

    ※本文節錄並彙整自5ch(硬體‧產業(ゲハ))討論串「【悲報】抱歉,感覺『壞人』的人生好像過得比較順欸??」而成。

  • 主機與PC電費大比較掀論戰 5ch酸「啃老大叔沒有電費概念」

    5ch的硬體・業界(ゲハ)板上,一則主張「家用主機訂閱制上網費貴、所謂『CP值高』根本是錯的」的討論串,被網友回了一句「我『電費』」,瞬間引爆話題。文中以Nintendo Switch 2的耗電量約20W、電競PC約300W為前提計算,得出兩者每小時電費差約8.68日圓,若每天使用2小時,一年下來差額將超過6000日圓。串內有人指出該計算並未考慮線上服務費,也有人質疑「300W電源」這個前提是否合理,反駁聲浪不斷,討論始終沒有達成共識。

    1匿名10月11日 09:08
    笨蛋「?」
    2匿名10月11日 09:10
    這是真的
    啃老大叔(長年窩在老家房間的成年男子)根本沒有電費概念
    11匿名10月11日 09:21
    回覆 #2
    真的就是這樣才讓人頭痛
    3匿名10月11日 09:13
    【Switch 2 vs 300W電競PC 電費比較】
    (※以電費單價:31日圓/kWh計算)

    ■ 每小時電費
    ・Switch 2(約20W):約 0.62日圓
    ・電競PC(300W):約 9.30日圓
    (差額:每小時約 8.68日圓,PC約為15倍)

    ■ 依使用情境換算的年度電費與差額
    ① 每天使用2小時(年約730小時)
    ・Switch 2:約 453日圓
    ・電競PC:約 6,789日圓
    ・差額:約 6,336日圓/年

    ② 每天使用4小時(年約1,460小時)
    ・Switch 2:約 905日圓
    ・電競PC:約 13,578日圓
    ・差額:約 12,673日圓/年

    ③ 僅假日使用5小時(年約260小時)
    ・Switch 2:約 161日圓
    ・電競PC:約 2,418日圓
    ・差額:約 2,257日圓/年
    31匿名10月11日 09:40
    回覆 #3
    PS5的電費大概要多少?
    4匿名10月11日 09:16
    說到底只要Switch2和PC都有就好了嘛
    5匿名10月11日 09:16
    其實金額也不算大,線上收費我也不太在意
    雖然沒在用Game Pass,但照樣有課金啊
    6匿名10月11日 09:17
    會在意電費在意到這種程度的人,根本不該買遊戲吧
    19匿名10月11日 09:26
    300W的電源真的存在嗎?
    24匿名10月11日 09:31
    回覆 #19
    如果目標耗電量是300W,一般不是都該搭載600W以上的電源嗎?
    25匿名10月11日 09:35
    回覆 #24
    那是電源品質很爛那個年代的知識啦
    以前確實會出現標600W、實際能力卻只有400W左右的情況
    現在標600W就是真的有600W,不需要留那麼多餘裕
    這是知識停留在過去的人常有的誤解
    27匿名10月11日 09:38
    回覆 #25
    >現在標600W就是真的有600W,不需要留那麼多餘裕

    這什麼鬼話,笑死
    36匿名10月11日 09:46
    回覆 #27
    哪裡鬼話了?我只是說電源有標稱的規格而已😁
    難道你是在主張「電源哪可能有那種規格!」😡 嗎?🤔
    28匿名10月11日 09:38
    為什麼只拿電費「單項」來比較啊
    線上服務費怎麼沒算進去?
    把線上服務費算進去的話差額會更小
    PS的話搞不好還會逆轉吧(笑)
    33匿名10月11日 09:41
    回覆 #28
    因為那不是必要花費
    39匿名10月11日 09:54
    Steam到現在規模還不大,就是因為沒辦法把線上服務收費
    如果Steam把線上服務改成收費,市值肯定會暴漲
    搞不好能變成跟Netflix同等級的企業
    40匿名10月11日 09:56
    回覆 #39
    這樣的話用戶只會流向Epic或MS商店吧

    MS商店應該不會啦
    42匿名10月11日 09:58
    咦?14樓說的不是沒錯嗎?為什麼會被這樣吐槽?
    60匿名10月11日 10:27
    回覆 #42
    我還沒看過電源只有300W的電競PC耶
    43匿名10月11日 09:59
    回覆 #7
    這是更前面的問題吧
    意思是說,生活水準已經要計較到遊戲電費的人,根本就不該買遊戲
    46匿名10月11日 10:03
    回覆 #43
    至少能講這種話的,也只有電費便宜的日本而已
    國外電費貴到不是一個等級,現在還在狂漲,電競PC的電費足以直接衝擊家庭開支
    47匿名10月11日 10:05
    電源容量不是本來就該考慮到老化,才選大一點容量的比較正常嗎
    49匿名10月11日 10:10
    回覆 #47
    就算考慮到老化,現在也不需要留到「兩倍」那麼多
    現在抓個1.2~1.5倍的餘裕就很夠了
    59匿名10月11日 10:27
    話說回來,Switch2的耗電量真的是20W嗎?
    62匿名10月11日 10:33
    回覆 #59
    接底座的話差不多就是那樣
    掌機模式的話是10W
    67匿名10月11日 10:44
    回覆 #59
    玩2小時電費才1日圓
    這也太猛了吧
    65匿名10月11日 10:39
    會講這種話的人,感覺連功率計都沒有吧
    66匿名10月11日 10:40
    回覆 #65
    把你的功率計拿出來看看啊
    70匿名10月11日 10:48
    電費?話說PS5到底要花多少啊?
    80匿名10月11日 11:09
    回覆 #70
    PS5的電費應該比Switch2貴才對
    79匿名10月11日 11:08
    不管是電競PC還是家用主機
    都不是拿最大耗電量24小時全力運轉的東西啦
    83匿名10月11日 11:32
    回覆 #79
    偶爾就會有人看到PC電源標的瓦數,就以為那是一直在耗用的數字
    81匿名10月11日 11:30
    回覆 #67
    那還真猛
    老實說日系遊戲只要是全FHD 60fps封頂的話,用Switch2而不用PC好像也沒差
    82匿名10月11日 11:31
    回覆 #81
    根本沒有那種遊戲,而且特地選Switch2這種低規格主機玩閹割版才是傻吧
    90匿名10月11日 11:43
    回覆 #82
    不對吧,除了3A大作,日系遊戲的內部解析度本來就偏低啊
    91匿名10月11日 11:49
    回覆 #90
    不會啊,日系遊戲只要是PC版,幾乎都能跑4K喔
    84匿名10月11日 11:33
    PC都特地拿來省電的話,那組PC還有什麼意義?
    86匿名10月11日 11:36
    回覆 #84
    為什麼會沒有意義?

    這個話題的背景與爭論點

    在家用遊戲主機上進行線上對戰,通常需要支付Nintendo Switch Online、PlayStation Plus等年費;相對地,Steam等平台上的多數PC遊戲,線上對戰本身大多不需要額外付費。這則討論串起初爭論的「CP值」話題,指的正是這個差異,不過文中提出的電費計算是以PC端耗電量固定300W來估算,並未提到實際耗電量會因所玩遊戲與硬體配置而大幅變動。電費單價也會因簽約方案、地區與時段而有差異,「每kWh 31日圓」的前提終究只是其中一種參考基準。串內也有人指出應該把線上服務費算進去,另外圍繞電源容量的計算方式也出現不少反駁意見,可見光靠單純的數字比較,很難簡單分出優劣。

    ※本文整理自5ch(硬體・業界(ゲハ))討論串「笨蛋「家用主機要收線上費、CP值又高根本是錯的!」我「電費」」之節錄與摘要。

  • SEGA土星哪些遊戲真的贏過PS?5ch網友吵翻了

    SEGA土星和PlayStation究竟哪一台比較強,即使是在發售將近30年後的今天,仍是5ch上定期會被翻出來吵的經典話題。這次的討論串裡,最多人認同的是『格鬥遊戲、射擊遊戲這類2D表現,土星完全是壓倒性勝利』,並列舉出《櫻花大戰》、《惡魔召喚士》、《炸彈刑警》等具體作品名稱,討論相當熱烈。另一方面,也有網友爆出移植時機的內幕——『《吸血鬼》明明是在PS上先公布的,結果遲遲沒推出,等土星版的《Hunter》和《Savior》都出了之後才上市,根本沒人要買』,還有像『《D的食卓》3DO版才是最棒的』這種細節比較,整串討論展現出單純比優劣無法說清楚的深度。

    1匿名10月10日 21:30
    《露娜:銀星傳說》(Lunar: Silver Star Story)
    2匿名10月10日 21:31
    是『SEGA·土星』啦,別再打錯了,你這傢伙(オメゲ,日文粗話「你」的講法)
    二度と間違えるな
    3匿名10月10日 21:32
    當《櫻花大戰V》出到PS2上的那一刻,SEGA早就已經玩完了吧
    4匿名10月10日 21:32
    2D格鬥遊戲跟射擊遊戲全部都是
    6匿名10月10日 21:33
    兩邊都出的遊戲,全部都是土星版比較強吧
    10匿名10月10日 21:34
    回覆 #6
    先去玩玩土星版《惡靈古堡》再嘴吧!
    7匿名10月10日 21:33
    格鬥遊戲根本是壓倒性勝利吧
    搖桿的輸入手感完全不一樣
    63匿名10月10日 21:58
    回覆 #7
    3D格鬥遊戲的話,是《鐵拳》贏啦
    12匿名10月10日 21:34
    《同級生》1、2
    《Refrain Love》
    46匿名10月10日 21:46
    回覆 #12
    是《Refrain Love 2》吧
    我也好想住那種宿舍啊
    13匿名10月10日 21:34
    我就是為了那兩款『女神轉生』才買SEGA土星的
    18匿名10月10日 21:35
    回覆 #13
    那不是『女神轉生』,是『惡魔召喚士』(Devil Summoner)才對
    15匿名10月10日 21:35
    多邊形(3D)是PS的強項,不過PS也因此比較廣為人知
    2D方面則是土星壓倒性勝利
    30匿名10月10日 21:40
    格鬥遊戲的移植版,土星完全是壓倒性地比PS強
    35匿名10月10日 21:42
    回覆 #30
    《吸血鬼》明明在PS剛推出時就公布了,結果遲遲不見蹤影,等到土星版的《Hunter》和《Savior》都上市之後才終於發售,誰還會買啊
    32匿名10月10日 21:40
    我也很喜歡《藍色命運》(Blue Destiny)
    38匿名10月10日 21:43
    回覆 #32
    我明明沒寄明信片給BANDAI,體驗版卻自己寄來了
    39匿名10月10日 21:43
    印象中比較有名的作品,後來大多也都出了PS版
    47匿名10月10日 21:46
    回覆 #39
    連那款很硬核的《黑色矩陣》(Black Matrix)後來也出PS版了喔!
    40匿名10月10日 21:44
    類似《Real Sound》那種純聲音演出風格的《Regret》怎麼樣?
    54匿名10月10日 21:52
    回覆 #40
    很難說是款好遊戲
    不過劇本我還是蠻喜歡的
    50匿名10月10日 21:49
    《炸彈刑警》(Dynamite Deka)
    58匿名10月10日 21:54
    回覆 #50
    就是這個
    超喜歡
    52匿名10月10日 21:51
    不同主機同步發行的多平台作品,大概就是從這個時候開始的吧
    在那之前,大家對『不同主機竟然出一樣的遊戲!?』還蠻驚訝的
    57匿名10月10日 21:53
    回覆 #52
    《伊蘇3》在PC、紅白機、超任、Mega Drive、PC Engine都有出,不管哪個平台的中古價格都超便宜
    75匿名10月10日 22:08
    回覆 #52
    其實從紅白機時代就已經有不少這種情況了
    56匿名10月10日 21:53
    《異世界舅舅》完全沒提到SEGA的大型電玩,這點真的很謎
    當年SEGA在遊樂場可是稱霸一方,地位幾乎跟任天堂平起平坐,結果幾乎沒被提到過
    這樣到底哪裡算是SEGA信徒了
    60匿名10月10日 21:57
    回覆 #56
    因為那個舅舅是家用主機派的
    64匿名10月10日 21:58
    回覆 #56
    大型電玩的SEGA信徒跟家用主機的SEGA信徒,本來就是不同種類的人吧
    62匿名10月10日 21:58
    是《Parodius》的豪華版(デラパ,Deluxe Pack)吧
    看到PS版做得那麼差,我就決定買土星版了
    66匿名10月10日 21:59
    回覆 #62
    《極上Parodius》真不該賣掉的
    69匿名10月10日 22:01
    PS上有帶色情元素的遊戲嗎?
    77匿名10月10日 22:09
    回覆 #69
    《寶魔獵人萊姆》(宝魔ハンターライム)大概可以算是輕微色氣向的作品吧
    76匿名10月10日 22:09
    棒球總教練?還是球團老闆視角的那種遊戲
    應該只有SEGA土星才有吧
    78匿名10月10日 22:10
    回覆 #76
    「やきゅつく」(『野球をつくろう!』)的攻略本其實蠻好看的
    81匿名10月10日 22:13
    《Enemy Zero》跟《D的食卓》不行嗎?
    83匿名10月10日 22:15
    回覆 #81
    《Enemy Zero》因為那件事(某事件)沒有出PS版
    《D的食卓》的話,CG強化過的PS版比較好
    再講細一點,因為有導演剪輯版,3DO版《D的食卓》其實比土星版還好
    89匿名10月10日 22:23
    那個世代的3D畫面鋸齒感都很重
    所以2D效能強其實是個很大的優勢才對

    《FF7》現在看畫質很糟糕
    但當年真的讓人感受到站在時代最前線的感覺
    95匿名10月10日 22:28
    回覆 #89
    廣告裡那段走過吊橋深處的畫面,當年看得我超興奮(起雞皮疙瘩)
    106匿名10月10日 22:39
    Mega Drive、土星、Dreamcast的遊戲,常常搞不清楚哪款是哪款
    111匿名10月10日 22:46
    回覆 #106
    這個不可能啦
    超任、N64、GC的遊戲總不會搞混吧

    這個話題的背景與討論焦點

    SEGA土星採用VDP1、VDP2這兩顆負責2D繪圖的晶片組,架構上對點陣圖(Sprite)處理特別擅長,因此在移植格鬥遊戲、射擊遊戲時,常常能做出比PlayStation更流暢的效果。相對地,PlayStation則是以多邊形繪圖為設計核心,在3D格鬥和賽車遊戲上占了優勢。討論串裡所謂的『勝負』,終究是建立在每個玩家自身的感受以及移植版完成度之上,就銷售成績來說,土星大幅落後於PS這一點並沒有改變。而且討論途中,比較對象還擴大到Mega Drive、Dreamcast、超級任天堂甚至GameCube,出現把不同世代的主機拿來同台比較的場面。閱讀時也請留意,文中包含了不少偏離『土星對PS』這個原本主題的閒聊內容。

    ※本文節錄、彙整自5ch(任何實況G)討論串「【命題】明明是SEGA·土星,卻贏過PlayStation的遊戲軟體」。

  • PS6若不玩「虧本補貼」,價格上限恐飆到1200美元

    關於Sony次世代主機PS6,有推測指出,若主機硬體本身不想虧本(即不採「逆鞘」策略)販售,價格最高恐達1,200美元,此話題在5ch的硬體・業界版(ゲハ)掀起討論。串文中,有人以現行PS5 Pro在日本國內已漲到約20萬日幣為例,認為「這個價格也沒什麼好驚訝的」;但同時也有人擔心「這個價位根本賣不普及」。另外,將製造成本估算為760美元左右的分析資訊是否可信,以及與PC、Switch次世代機的價格比較,也成為討論焦點。

    2匿名10月10日 19:56
    賠錢賣都要15萬日幣?
    開玩笑的吧
    3匿名10月10日 19:57
    這已經不是剎車失靈,根本比世嘉夢幻卡司(Dreamcast,當年因銷售慘敗而退出主機市場的傳奇主機)還誇張吧
    4匿名10月10日 19:57
    這世代家用主機(CS,日本網友對consumer/console主機的簡稱)就要玩完了
    8匿名10月10日 19:59
    回覆 #4
    所以說完蛋的只是PS而已啦
    16匿名10月10日 20:04
    回覆 #4
    你把C和P打反了喔
    建議不要再用語音輸入了
    5匿名10月10日 19:58
    沒想到把PS5 Pro賣掉的錢就能買到PS6了
    PS6太便宜了吧!
    6匿名10月10日 19:58
    被破解得亂七八糟,得趕快換代才行
    7匿名10月10日 19:58
    為了維持花多年才建立起來的平台,這是無法避免的
    一旦市佔率下滑,整個商業模式就會崩潰
    10匿名10月10日 20:00
    反正到時候美元兌日圓應該會變回100,沒~問~題~的啦
    12匿名10月10日 20:01
    畢竟大家一直把Switch罵成「貧窮主機」
    PS6就算賣得貴應該也沒問題吧?
    13匿名10月10日 20:02
    太便宜了
    畢竟PS5 Pro都要20萬日幣了
    不收個28萬怎麼行
    14匿名10月10日 20:03
    Switch 3大概也要8到10萬日幣吧
    應該還是會壓在比較現實的價位
    PS6會貴到沒人買得起、沒人想買
    18匿名10月10日 20:04
    回覆 #14
    別說下一代了,這一世代就會漲到那個價錢了吧
    現在拿掉日本優惠價就已經8萬了,之後很可能還會再漲
    15匿名10月10日 20:03
    也不是什麼意料之外的誇張價格,只是會讓人覺得「嗯,大概就是這樣吧」,這才是重點
    19匿名10月10日 20:06
    PlayStation達人的價格預測

    月影(agano4sq5)
    PS6有可能不會比PS5 Pro更貴的理由
    ・PS6以普及為優先,利潤率比Pro低
    ・採用等級比Pro更低的CPU和GPU
    Pro本來就不是以普及為目的的機型,所以利潤率比基本款更容易拉高
    也就是說,PS6不一定會絕對比PS5 Pro更貴
    https://x.com/agano4sq5/status/2103440837212594295?s=46

    多根氏文章中提到PS6要1000美元(16萬日幣)完全是憶測,是不實資訊

    製造成本是760美元(12萬日幣)
    新機型基本上不會賣得比製造成本還貴
    更不太可能大幅漲價

    12萬日幣左右才是合理價位
    https://x.com/agano4sq5/status/2038945960504758481?s=46
    35匿名10月10日 20:23
    回覆 #19
    主機賣的就是細膩畫面與強大效能
    沒道理會推出效能比上一代還差的次世代主機吧
    20匿名10月10日 20:07
    拿15萬的主機跟PC比CP值根本不用比
    這種價格還不如多花點錢直接買PC比較好
    21匿名10月10日 20:08
    反正不可能比PS5 Pro便宜
    不虧本賣的最低價1200美元感覺也算合理
    但真變成那樣,日本恐怕連500萬台都賣不到
    22匿名10月10日 20:09
    PS5看起來已經被破解得徹底了,廠商應該很想趕快推出次世代重新來過吧
    23匿名10月10日 20:11
    就算賣20萬,以現在持續上漲的零件價格來看還是會賠錢吧
    已經沒有議價空間了,廠商說多少就是多少
    24匿名10月10日 20:12
    話說不虧本賣的話,1200美元真的夠嗎?
    感覺應該還會更貴
    31匿名10月10日 20:21
    反正比PC便宜吧
    CP值很高吧
    有點自信好嗎
    38匿名10月10日 20:25
    回覆 #31
    PS作為主機的CP值確實比PC高沒錯
    但現在已經進入「(高效能)主機」本身就不划算的時代了
    39匿名10月10日 20:26
    5萬5都賣不動了
    超過15萬的PlayStation怎麼可能賣得出去啦www
    46匿名10月10日 20:33
    回覆 #39
    就算這樣也只能這麼做了

    5090 100萬
    iPhone Pro 50萬

    不能讓我們家的PS6丟臉
    50匿名10月10日 20:36
    回覆 #33
    黑粉辛苦了
    反正能裝CFW(破解韌體),MOD想怎麼改都行好嗎?
    53匿名10月10日 20:38
    回覆 #50
    都已經預設PS6也會被破解了,笑死
    54匿名10月10日 20:38
    如果用iPhone的價位去想,其實也沒有那麼貴,但一般的輕度玩家應該就不會買了
    而廠商真正想拉攏的核心玩家,反而變成定期換顯卡、只選PC的局面
    58匿名10月10日 20:40
    回覆 #54
    現在光顯卡本身就要20萬日幣的時代了耶
    62匿名10月10日 20:43
    硬體・業界板(ゲハ)的網友也變得越來越窮酸了
    花20萬就能換到相當於50萬PC規格的體驗,根本便宜吧
    67匿名10月10日 20:45
    回覆 #62
    那是因為那些人只顧打遊戲不去工作啊
    就是要賣100萬日幣把那些人淘汰掉
    68匿名10月10日 20:46
    日本應該會推出5萬日幣的掌機版和9萬日幣的高階版吧
    72匿名10月10日 20:55
    回覆 #68
    兩個都不可能吧w
    74匿名10月10日 20:58
    回覆 #68
    你還是去工作啦
    高階版6100萬、掌機版30萬
    總共130萬喔
    71匿名10月10日 20:50
    不是啦,根本沒打算普及,就是要用高價賣給少數人而已
    這就是走「ペリア」路線(可能是指PS Vita那種小眾高價玩法)
    77匿名10月10日 21:00
    回覆 #71
    也可以說是PSVR2路線
    81匿名10月10日 21:02
    而且用那台玩的遊戲還是跟PS5一樣
    變成「太貴所以不普及,不普及所以無法捨棄舊世代,捨棄不了舊世代所以更不普及」的惡性循環
    89匿名10月10日 21:14
    回覆 #81
    感覺跨世代同步發行(縱向多平台,同款遊戲新舊主機都推出)的作品會比PS5時代更多
    97匿名10月10日 21:30
    回覆 #38
    跟PC比起來,主機的CP值其實也沒有特別好
    連線對戰要付費跟免費的差別很大
    頂多就是前期投資比較便宜而已
    98匿名10月10日 21:33
    回覆 #97
    PS Plus(這裡戲稱為「熱帶」的連線訂閱服務)其實也不是非辦不可啦

    本次話題的背景與論點

    遊戲主機的定價長年存在一種稱為「逆鞘」的慣例,也就是主機本體刻意賣得比製造成本便宜,再靠後續的軟體銷售與連線服務課金來回收成本。由於半導體與電路板材料價格上漲,加上日圓貶值的影響,PS5與PS5 Pro的實際售價相較發行初期已呈上升趨勢。討論串中的意見分成兩派:一派認為「照這個趨勢下去,漲到1,200美元也不意外」;另一派則擔心「價格漲到這種程度,主機將無法普及,只會讓新舊世代主機並行銷售(跨世代,Cross-gen)的情況拖得更久」。此外,將製造成本估算為760美元的資訊,以及對「多根」相關文章的評價等,多種出處不同的推測同時流傳,讀者應留意這些終究都不是官方正式發表的資訊。

    ※本文摘錄、彙整自5ch(硬體・業界板(ゲハ))討論串「PS6價格,若Sony不對硬體進行「虧本補貼」,最高恐漲至1,200美元?」而成。

  • FE周回卡關規格惹議 5ch網友抱怨:「懶到不想玩第二輪」

    關於FE(聖火降魔錄)最新作,5ch「硬體・業界(ゲハ)」板上掀起了關於全收集要素負擔的討論。起因是有玩家回報,在周回遊玩中,第3部所需的道具和培育要素其實在第1輪通關時就已經固定,之後無法重新取得。由於開發團隊事前曾表示「無論用什麼順序遊玩,都不會出現無法挽回的要素」,因此有玩家指出這與實際規格不符。串中「想追求完美主義根本不可能」的意見,與「官方說明和實際規格不一致就是爛規格」的意見相互對立,擁護派與批判派之間的論戰持續不斷。

    1匿名10月10日 18:25
    到第3部之前要準備的東西是不是太多了?
    被說這個不夠那個不夠真的很累人
    12匿名10月10日 18:34
    從一開始就想著不漏接任何東西、培育也要完美,那根本就變成義務、變成作業遊戲,當然會覺得痛苦吧
    隨便玩就好了啦
    16匿名10月10日 18:36
    回覆 #12
    隨便玩結果發現這個那個都沒拿到、而且還是必須級的,要重來又很懶,結果變成「這遊戲不玩也沒關係了吧」的心態
    70匿名10月10日 19:49
    回覆 #12回覆 #29
    結果發現因為是在第1輪就固定了,所以非得在第1輪就完成才行
    來啊,狡辯啊,沒玩過還裝懂(エアプ,日本網路用語,指沒玩過卻裝得很懂)的信徒
    21匿名10月10日 18:41
    年輕人重視時間效益(タイパ,time performance),會用最佳解法去推進
    對這個有意見的都是老害
    25匿名10月10日 18:46
    回覆 #21
    如果要追求最佳解,完美遊玩根本是反過來的吧
    想全收集本來就是一種鑽研玩法
    如果重視時間效益,用簡單好用的強角色強武器打輕鬆模式不就好了?
    遊戲設計成用最初的3個角色就能輕鬆通關了耶
    24匿名10月10日 18:44
    回覆 #16
    根本沒有什麼是必須的吧
    38匿名10月10日 19:01
    回覆 #24
    收集得越少,第3部就會越難打吧
    40匿名10月10日 19:04
    回覆 #38
    這有什麼問題?
    把難度調成普通・休閒模式就好了吧
    29匿名10月10日 18:52
    說到底如果要以全收集為目標
    想在1輪內達成本來就
    不合理也不可能吧
    31匿名10月10日 18:54
    回覆 #29
    懶到不想玩第二輪啊
    41匿名10月10日 19:06
    回覆 #40
    問題不是能不能通關,而是很不方便啊
    58匿名10月10日 19:35
    回覆 #41
    如果只是不方便的程度,那也不算必須吧
    44匿名10月10日 19:08
    果然被罵得很慘,看了很有趣
    46匿名10月10日 19:09
    回覆 #44
    之前還為了金鋼狼(ウルヴァリン)氣到抓狂呢
    60匿名10月10日 19:37
    回覆 #58
    所以才說因為太懶根本沒去弄啊
    62匿名10月10日 19:40
    回覆 #60
    都沒做的話根本沒什麼好懶的吧
    64匿名10月10日 19:42
    就算周回遊玩,第3部的道具等也會在第1輪通關時就固定,這件事被發現後,甚至出現了被迫把存檔全部刪除重來的玩家
    這部分完全就是爛規格啊
    71匿名10月10日 19:49
    回覆 #64
    那如果是在進入第3部之前,是可以改變的嗎?
    73匿名10月10日 20:01
    因為我沒玩過只是聽來的,不過聽說遊戲結束(Game Over)的話等級和經驗值會保留
    只是會從該章節開頭重來,所以好像不會卡關卡死
    死掉就重置存檔的人可能根本沒注意到這件事吧?
    82匿名10月10日 20:14
    回覆 #73
    但是那個章節裡拿到的角色或追加的職業等全部都會被重置耶,真的是這樣嗎?
    76匿名10月10日 20:06
    回覆 #70
    為了追求完美遊玩結果讓遊戲變得很痛苦
    這有點本末倒置,想問到底是為了什麼在玩遊戲
    就算有無法挽回的要素也沒差吧
    這遊戲可能本來就不適合完美主義者
    79匿名10月10日 20:10
    回覆 #76
    這句話結果是個大謊言,有點讓人無言…

    橫田
    基本上無論用什麼順序遊玩,我們都設計成不會因為遊玩的進度或方式而出現無法挽回的要素,所以希望大家能輕鬆地選擇自己喜歡的路線遊玩。
    77匿名10月10日 20:08
    說到底不看攻略網站根本不會注意到這種事
    84匿名10月10日 20:15
    回覆 #77
    攻略網站上也沒寫啊
    正因為要花太久時間才能通關,所以這個現象才一直沒被發現
    好啦沒玩過的就閉嘴吧
    83匿名10月10日 20:15
    回覆 #70
    也就是說你是想把這遊戲所有主角線都通關,還想額外多周回幾次?
    那至少是在享受完這遊戲200小時之後,用來讓你更進一步享受的要素耶
    那你根本就超愛這款遊戲吧
    86匿名10月10日 20:17
    回覆 #83
    就算是有趣的遊戲,爛規格就是爛規格吧
    搞不懂為什麼連承認有一個爛點都不願意
    88匿名10月10日 20:19
    在護航的人裡面居然全都是真的沒玩過的,笑死
    92匿名10月10日 20:23
    回覆 #88
    同一句話你要講幾次啊w
    91匿名10月10日 20:22
    說到底單純就是不夠親切啦
    希望能有像《異度神劍(ゼノブレ)》那樣,用「願景(ビジョン)」提前告知未來會用到的道具,或是在章節開始時就告知受理期間很短的委託任務發生時機之類的功能
    遊戲太長了,沒辦法每個環節都保持緊繃去玩
    96匿名10月10日 20:26
    回覆 #91
    這本來就是以周回為前提設計的遊戲,沒差吧
    第2輪第3輪再拿就好了
    100匿名10月10日 20:30
    回覆 #96
    道具在第1輪就已經固定了好嗎
    沒玩過的就閉嘴啦
    102匿名10月10日 20:31
    回覆 #100
    所以說那如果是在進入第3部之前,是可以補救的嗎?這點很關鍵耶
    113匿名10月10日 20:39
    回覆 #100
    https://imgur.com/a/rgU4Lh8
    又不是固定的,你到底玩了幾百個小時啊?
    104匿名10月10日 20:33
    在前期一個搞不清楚狀況的時機就錯過了,後來發現時只能重跑那個章節
    如果想讓後面的存檔也反映更動,那整條路線都要重來(數十小時)
    107匿名10月10日 20:35
    回覆 #104
    那種事在其他遊戲裡也很常見吧w
    115匿名10月10日 20:40
    回覆 #104
    那不是重來,是第2輪吧?
    你這寫法帶有惡意吧

    這個話題的背景與爭論點

    這次話題的核心,在於FE系列常見的「周回要素」與「無法挽回的要素」之間該如何取得平衡。開發方(橫田氏)在事前採訪中曾表示「無論用什麼順序遊玩,都不會做成出現無法挽回要素的設計」,但串上卻有玩家回報,第3部所需的道具與職業,其實在第1輪通關時就已經固定,之後無法變更。之所以攻略網站上也沒有記載,推測是因為通關所需時間太長,實際驗證的案例太少所致。串上「想走完美主義根本不可能」的意見與「官方說明和實際規格不一致」的指出互相對立,但兩種說法都不算是無的放矢。讀者容易誤解的地方在於,這種固定化並非「bug」,而是本來就存在的規格設計,而且在一般遊玩(非以全收集為目的)的情況下很難察覺到這一點。

    ※本文摘錄・整理自5ch(硬體・業界(ゲハ))討論串「FE讓我整個失去通關動力了,太懶了」而成。

  • Xbox新作《Gears E-Day》銷量23萬片 5ch熱議「含Game Pass共95萬人」

    關於Xbox獨佔大作《Gears E-Day》,海外分析公司Alinea Analytics推估其發售首週銷量約為23萬片,此消息在5ch的硬體・業界板(俗稱「ゲハ」)引發熱議。串文中有人指出,這個數字並未計入透過Game Pass升級購買的72萬2千件,若把這部分算進去,實際付費的使用者規模恐達95萬人左右。另一方面,也有不少聲音質疑Alinea Analytics這份推估數據本身的可信度,討論逐漸延伸到該如何解讀這類數字上。

    3匿名10月10日 09:41
    儘管Steam版銷量少得多,Xbox平台卻貢獻了近四分之三的營收(3700萬美元中約2600萬來自Xbox,Steam約1100萬)。換句話說,「23萬片」這個數字根本低估了付費玩家的實際人數。把72萬2千件的升級購買算進去,真正為E-Day掏錢的人大概有95萬。E-Day其實是款很棒的遊戲(在我心中可以排進前十),但在Xbox急需一次營收上的成功時刻,這樣的數字作為旗艦作品實在不夠亮眼。E-Day在Xbox上賣出6萬2千片,高級升級則有72萬2千件——也就是說,Xbox平台每賣出1片實體遊戲,就有約12個人選擇Game Pass升級。
    73匿名10月10日 10:19
    回覆 #3
    回覆 #71
    連字都看不懂的痴漢大大(註:ゲハ板上戰主機陣營時常用的蔑稱)
    88匿名10月10日 10:30
    回覆 #3
    所以全平台加起來還沒破百萬喔……
    5匿名10月10日 09:42
    (@alineaanalytics 的推估值)

    這種垃圾來源真的可以收一收了吧
    7匿名10月10日 09:42
    推估值

    【任粉慘報】《Marvel's Wolverine》居然賣了616萬片wwwww
    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1791588169/

    今天一早就特別賣力地上演這種捏造人偶劇呢
    12匿名10月10日 09:44
    現在《戰鎚40K:星際戰士》系列走的路線跟《戰爭機器》很類似,評價也不錯
    反過來說,頑皮狗那套風格本身也讓人看膩了,第三人稱射擊(TPS)這個類型整體都有點審美疲勞
    主打劇情戰役的TPS想做出差異化,難度也越來越高了
    13匿名10月10日 09:45
    這個
    百分之百會被解散工作室
    被那位「毀滅之神」阿夏(註:ゲハ板上對某Xbox高層的戲稱)親手送終
    14匿名10月10日 09:45
    這次虧損搞不好會到300億(日圓)吧?
    15匿名10月10日 09:45
    箱廚(Xbox粉)天天把Game Pass掛嘴邊,變成這樣也是剛好而已
    16匿名10月10日 09:46
    犯罪者的思維迴路:「謊話說一百遍就會變成真的」
    37匿名10月10日 09:59
    國外都在熱烈討論這件事耶
    還在逃避現實的痴漢桑
    42匿名10月10日 10:02
    回覆 #37
    講得好像全世界都在討論一樣,這本身就是謊話
    愛亂吹出貨量、滿嘴謊話的生po君
    41匿名10月10日 10:02
    賣得比想像中好耶,不愧是Xbox
    43匿名10月10日 10:02
    回覆 #41
    這可是全世界的銷量喔w
    46匿名10月10日 10:04
    這系列都已經快要完結了,為了多少增加點玩家基數,早該順便出PS版才對
    48匿名10月10日 10:04
    回覆 #46
    骨子裡其實就是伸手牌想要而已吧
    49匿名10月10日 10:05
    不過這完全無視掉Game Pass的收益了吧
    50匿名10月10日 10:05
    回覆 #49
    那種東西根本沒意義
    阿夏自己都說過,(Xbox遊戲事業的)利潤只有其他公司的十分之一吧
    52匿名10月10日 10:07
    回覆 #50
    遊戲事業早就已經重回成長軌道了啦
    53匿名10月10日 10:07
    回覆 #50
    要是真的沒意義,根本不會特地推出Game Pass專用的升級方案
    56匿名10月10日 10:09
    Alinea Analytics:「《Wolverine》突破190萬片」
    https://alineaanalytics.substack.com/p/wolverine-sells-19m-despite-the-online

    Alinea Analytics:「《Gears》23萬片,Game Pass首日熱潮也結束了?」
    https://pbs.twimg.com/media/HUM0H-pXwAAn2ye.jpg


    一看就知道是哪家公司在背後授意寫的,笑死
    61匿名10月10日 10:11
    回覆 #56
    已經上了Game Pass的遊戲還花錢買的人才傻吧,會這樣也正常
    72匿名10月10日 10:19
    回覆 #56
    不過那也是《Saros》賣30萬片的那家(分析公司)喔
    57匿名10月10日 10:09
    這平台本來就是「明明上了Game Pass免費玩,還花全價買的人才是笑死人的傻子」這種文化,所以這銷量算是比想像中賣得好了吧?
    63匿名10月10日 10:12
    回覆 #57
    這話題你一直拿出來炒,但被講到不爽的只有你自己而已
    65匿名10月10日 10:14
    回覆 #1
    想中立地問一下,這個網站在ゲハ板上常常被拿出來引用,可信度真的沒問題嗎?
    感覺賣得也太差了吧
    Steam同時上線人數才3萬,大概就是這個水準嗎?
    其他人都是用Game Pass玩,所以沒被算進去?
    70匿名10月10日 10:18
    回覆 #65
    它可是在全世界都被傳「賣得超爆死」的《Wolverine》身上,唯一推估出『賣了190萬片』這種數字的媒體,可信度當然很高啦!
    https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!PHOH!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ffdf420d7-a539-4d25-ba23-5d6951d4ed78_1705x959.png
    71匿名10月10日 10:18
    回覆 #65
    那只是Steam單一平台的統計,Game Pass玩家的收益根本沒被算進去
    說到底這整組數字就只是個人妄想出來的推估值
    78匿名10月10日 10:22
    至少比索尼的第一方賺得多吧
    82匿名10月10日 10:24
    回覆 #78
    索尼那邊可是蓋了晴空塔又拆掉、蓋了又拆,哪可能有什麼利潤
    89匿名10月10日 10:31
    就連PC玩家也覺得Xbox這下真的很難看
    以後應該會一直吊車尾吧
    92匿名10月10日 10:32
    回覆 #89
    去年黑色星期五的時候
    垃圾箱(Xbox)還輸給Nex Playground
    只排到第4名呢
    99匿名10月10日 10:40
    就是推估190萬那家啦,數字漲得還真快呢~《戰爭機器》23萬片也是這家算出來的
    這個統計的人一邊說《Saros》獨佔是為了提升平台魅力、銷量多少無關緊要,一邊卻又一直喊著《戰爭機器》該出PS5版
    102匿名10月10日 10:42
    回覆 #99
    問題就是沒把Game Pass玩家的收益算進去,所以這數字根本沒有可信度

    這次話題的背景與爭論點

    這次引發討論的數字,是海外分析公司Alinea Analytics根據財報等資料反推出的推估值,並非平台官方公布的正式統計數據。由於Xbox的商業模式比起實體店頭銷售,更依賴Game Pass這種月費訂閱制,單純用「銷售片數」很難準確衡量實際的使用者規模,這也是討論串裡最主要的爭論點。事實上,在第3樓的留言中就提到,除了零售銷量之外,Game Pass的升級購買件數超過72萬件,更凸顯出單純比較銷量數字的困難。此外,同一家Alinea Analytics在幾天前也曾推估PS5獨佔大作《Marvel’s Wolverine》賣出190萬片,串內也有不少聲音質疑這類推估數據前後的一致性與可信度。

    ※本文整理、摘錄自5ch「硬體・業界(俗稱ゲハ)」板討論串「Gears E-DAY,銷量23萬片超級大爆死wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww」。

  • 重視故事性的RPG已經過時了嗎?5ch:「劇情無聊才是根本原因吧」

    一篇「重視故事性的RPG已經過時了」的貼文,在5ch的硬體・業界(通稱「ゲハ」)板掀起論戰。話題從寶可夢的劇情評價談起,接著演變成全面開放直播卻仍大賣的《まのサバ》銷量到底算不算暢銷的各說各話、國產RPG該不該砸錢請聲優的爭論,以及有人指出故事隨著時代用新工具、新舞台持續保持新鮮感等討論。雙方在「賣得好」該只看銷量數字,還是該把開發成本也算進去的標準上各持己見,最終沒有結論。

    1匿名10月9日 15:28
    現在玩寶可夢的根本都是對劇情沒興趣的人吧
    8匿名10月9日 16:06
    急徵:這幾年有哪款重視劇情、劇情神到不行的RPG

    話說劇情無聊才是根本原因吧
    17匿名10月9日 16:40
    回覆 #8
    不管是什麼樣的故事,如果看不懂就會覺得無聊吧
    16匿名10月9日 16:38
    回覆 #1
    寶可夢的SV(朱紫)其實才是整個系列最用心做劇情的一作吧
    《ZA》裡弗拉達利相關的描寫也引起不少反響,跟以前比起來,劇情話題的比重明顯增加了
    60匿名10月9日 18:18
    回覆 #16
    寶可夢根本不需要劇情啦,初代那種劇情隨便到跟沒有一樣的時期才好玩
    19匿名10月9日 16:51
    拜託出《異度裝甲(Xenogears)》重製版啦
    我就是想玩劇情厚重的作品
    28匿名10月9日 17:26
    回覆 #19
    如果是「Powered by AI」的話說不定有機會
    https://youtu.be/A7I-C_7a4K4
    20匿名10月9日 17:11
    人類幾百年前就開始編故事了,到現在卻還沒枯竭,我覺得這點還挺厲害的
    24匿名10月9日 17:22
    回覆 #20
    故事的套路其實沒怎麼變,但隨著時代更新,各種新工具會帶來新的舞台,所以才會讓人覺得新鮮
    就像朋友之間的交流方式,從面對面聊天→用電話聊→用呼叫器(BB call)聯絡→用電子郵件聯絡→用LINE聯絡,隨著這樣演進,每個階段的特色都能被拿來發展成新的故事
    23匿名10月9日 17:19
    根本不是過不過時的問題,是因為會被人上傳YouTube實況,所以已經賣不動了
    25匿名10月9日 17:23
    回覆 #23
    這種說法已經被《まのサバ》打破了吧
    那可是一款百分之百靠劇情取勝、還全程開放直播的遊戲,結果照樣大賣
    55匿名10月9日 18:10
    回覆 #54
    >因為開放直播之類的原因,害得銷量只有200萬、300萬套左右,賣得很辛苦
    這是誰說的?
    至少看起來不是回覆 #23說的吧
    還是說哪個賣了200、300萬套級別的作品的開發者有這樣表態過?
    27匿名10月9日 17:25
    回覆 #25
    沒有賣得好啊……
    79匿名10月9日 19:30
    回覆 #27
    既然你都這麼說了,那就明確講一下你心中「賣得好」跟「賣不好」的分界線吧

    在我看來,你就只是為了讓自己的論點成立,才硬要說它賣不好而已
    31匿名10月9日 17:30
    回覆 #27
    你就這樣把「賣得好」的門檻無限往上調好了
    反正這樣什麼結論都得不出來
    32匿名10月9日 17:33
    回覆 #31
    我說啊,不管是《女神異聞錄6》、《勇者鬥惡龍12》還是《萬紫千紅》,隨便哪一款都好,你去想想看賣70萬套(而且還是用全價三分之一的價格發售)
    到底能不能回本吧
    33匿名10月9日 17:36
    回覆 #32
    嗯?
    開發費每款遊戲都不一樣,不能一概而論吧
    46匿名10月9日 17:48
    回覆 #37
    那是因為在回覆 #25的時候,「賣得好」這個詞本來就只單純指銷量數字多而已
    結果回覆 #32硬是拿「有沒有回本」這個標準進來,所以才必須提出「那就得把開發費的差異也考慮進去」這種理所當然的指正
    37匿名10月9日 17:40
    回覆 #33
    既然不能一概而論,那你為什麼還一口斷定說「賣得好」?
    42匿名10月9日 17:44
    如果劇情能做到《巫師》或《電馭叛客(Cyberpunk)》那種水準我就沒話說,
    但日系遊戲裡總有些會對聲優各種特別關照的宅屬性工作人員,這點我就不喜歡了
    我一直覺得不必要的台詞就別讓角色講那麼多
    歐美遊戲的角色反而都很稱職地扮演好自己的角色,所以不會有這種違和感
    44匿名10月9日 17:47
    回覆 #42
    不過聽說《女神異聞錄》的工作人員其實完全不看動畫,也不認識聲優,
    是借了動畫DVD回來,再去找跟角色形象相符的聲音配上去的
    48匿名10月9日 17:49
    回覆 #44
    像這種不搞特別關照的開發者,我會很有好感
    那種老是用人氣聲優、還大力宣傳「CV是誰誰誰!」的作法我真的很討厭
    只要跟角色合得來,不管是誰配音都無所謂啊
    75匿名10月9日 18:58
    回覆 #44
    沒有被奇怪的音響監督插手,這點讓人很有好感
    要是全部丟給別人處理,對方大概就會說「我有認識的人可以找來配」之類的,然後要求把名字放進PV裡吧
    然後那些沉迷動畫的開發者就會開心地照辦
    59匿名10月9日 18:16
    這樣等於完全否定視覺小說遊戲了吧,《命運石之門》不是很好看嗎?
    99匿名10月9日 20:47
    回覆 #59
    那是幾年前的遊戲了?
    66匿名10月9日 18:24
    甚至已經有一部分人開始期盼鳥嶋(編輯)出手了呢
    不過他人都跑去白泉社了,沒辦法啦~
    94匿名10月9日 20:18
    回覆 #66
    那個人在白泉社有搞出什麼有趣的東西嗎?
    別說青年誌、少年誌了,現在連女性雜誌也越來越沒氣勢了
    69匿名10月9日 18:26
    日系遊戲只要一講究劇情,聲優就會被推到最前面
    真的完全不需要
    72匿名10月9日 18:30
    回覆 #69
    如果劇情真的好,就算主打聲優也不會有影響才對
    但官方特地拿聲優來宣傳,這點本身就說明他們對內容沒什麼自信吧
    81匿名10月9日 19:34
    回覆 #79
    至少70萬套這個數字,頂多只能算是「以獨立遊戲來說賣得還不錯」的程度而已
    82匿名10月9日 19:39
    回覆 #81
    能不能再講得深入一點啊

    這次話題的背景與論點

    這串討論裡對立最激烈的論點,在於該用什麼標準來判斷「賣得好」。一方只看銷售套數,另一方則把開發成本與售價(以全價三分之一價格發售這一點)都算進去、以回本與否為基準,雙方始終談不攏,而且沒有任何具體的損益數據,最後只淪為各說各話。至於「全面開放直播會侵蝕重視劇情遊戲的銷量」這種說法,其實是伴隨實況文化擴散而來、業界內長久以來的隱憂,《まのサバ》的例子被拿出來當作反證,但讀者容易忽略的是,拿來比較的作品彼此銷量規模根本天差地別。另外,國產RPG刻意在宣傳上強調起用知名聲優的做法,其實是業界早已成形的慣例——選角發表本身就是行銷的一環,討論串裡的批評很大一部分其實是針對這種行銷手法的不滿。以上內容都只是5ch網友的推測與個人意見,各作品實際的銷售數字與製作成本並沒有公開資料可以佐證。

    ※本文摘自5ch(主機・業界(通稱ゲハ))板討論串「重視劇情的RPG已經過時了」,經摘錄與整理而成。

  • 宮本茂:「任天堂近來越來越像個『保存會』」

    任天堂的宮本茂在5ch硬體・業界(ゲハ)板上一篇被討論的報導中反省表示,公司近來越來越像個「保存會」。這番話的主旨是:任天堂式的造物精神固然要守住,但也必須注入新血。討論串裡「新IP遲遲不見蹤影」「整天只會出重製和續作,一點進取心都沒有」的不滿聲浪,與「其實從Switch 2開始就有《Bananza》(バナンザ,咚奇剛新作)、《Air Riders》(エアライダー,卡比新作) 等新嘗試」的反駁意見彼此對立。也有人指出,開發規模擴大導致人手不足,而且一旦推出實驗性作品,粉絲自己反而會跳出來批評。

    任天堂的宮本茂表示反省,認為公司近來越來越像個「保存會」。他指出,任天堂式的造物精神固然要傳承下去,但不能只是一味沿用舊有的形式,必須注入新血才行。

    出處:gamestalk.net / 原文請看這裡

    2匿名10月9日 18:50
    說真的,最近的任天堂少了一種「新鮮感」,或者該說是「興奮感」呢
    3匿名10月9日 18:55
    好壞先不論,不立強勢領導者的體制,大概就會變成這樣吧
    4匿名10月9日 18:57
    真心希望任天堂能做出更有衝勁、更敢挑戰的遊戲
    8匿名10月9日 18:59
    回覆 #4
    比《壽司打擊手》(寿司ストライカー) 還要有衝勁的話,真的沒問題嗎?
    5匿名10月9日 18:57
    要是光找些不玩遊戲的人進來可不行啊
    那些「土生土長」的正職社員裡,有誰比得過空降轉職進來的藤林啊
    6匿名10月9日 18:57
    為什麼到了Switch 2之後感覺不太行呢?
    是不是因為開發成本越來越高,導致不敢放手冒險了?
    10匿名10月9日 19:01
    回覆 #6
    話說回來,在Switch上大受歡迎的《斯普拉遁》(漆彈大作戰)、寶可夢、薩爾達、大亂鬥,到現在都還沒出新作呢
    7匿名10月9日 18:58
    話雖如此,就算想做有衝勁的遊戲,上面也不會輕易放行吧
    9匿名10月9日 19:00
    回覆 #7
    說到底還是因為花錢吧?
    那這樣的話,提升主機性能又如何呢?我會這麼想
    20匿名10月9日 19:18
    回覆 #7
    像《節奏天國》其實本來就很有衝勁啊,只是賣得好之後看起來變得標準化了而已

    老實說,除了「東京」、薩爾達、還有「第10」系列之外,其他全都在走下坡
    尤其是漆彈團隊和矢吹團隊,接連失敗
    12匿名10月9日 19:02
    公司內部應該當然有在辦企劃比稿(社內競賽)吧
    但真希望能多積極讓那些據說實力不輸其他廠商製作人(D)的一般社員,去做一些原創的小品遊戲看看呢
    50匿名10月9日 20:00
    回覆 #12
    搞不好私底下早就多到爛掉了,只是沒公開而已吧?
    畢竟像《任天童子》、《卡片英雄》(カードヒーロー) 原本也都是被打回票的企劃呢
    13匿名10月9日 19:03
    早就已經沒梗了吧
    之後就靠重製和續作過日子吧
    14匿名10月9日 19:07
    不改變體驗的話,新東西是不會出現的。
    就像DS的觸控面板、Wii的感應器、Switch的切換式玩法那樣。
    在定義出那種「全新玩法」之前,也是沒辦法的事。
    更何況這次的主機幾乎只是上位相容而已。
    15匿名10月9日 19:11
    老實說,我倒覺得任天堂已經算是做得最有衝勁的了
    還有其他家也是這樣的廠商嗎?不是獨立工作室,是正式廠商喔?
    16匿名10月9日 19:12
    像Switch時代的《任天堂實驗室》(Nintendo Labo) 或《健身環大冒險》那種定位的作品,現在還沒出現呢
    17匿名10月9日 19:14
    畢竟已經建立起「新主機→瑪利歐、薩爾達、大亂鬥輪一輪→再推新主機」這種能賺錢的模式了嘛
    不過最近很努力的《銀河戰士》(メトロイド) 感覺賣得不太好的樣子
    18匿名10月9日 19:15
    但只要出實驗性作品,包括這個板上的宅宅們就會情緒失控跳出來罵
    不能太聽信宅宅和老玩家的意見
    因為他們只會要求「延續路線」的東西而已
    28匿名10月9日 19:29
    回覆 #18
    所以才會說,最近的任天堂就是只做「延續路線」的東西,這才是問題所在吧
    19匿名10月9日 19:16
    任天堂每次要做有點不一樣的新遊戲時,真的都只靠那一個點子單打獨鬥
    應該要更用心把它包裝成有魅力的IP,連細節都好好充實才行啊
    真正有好好下功夫做的,大概最後一次就是《斯普拉遁》了吧
    94匿名10月9日 22:31
    回覆 #19
    就是太輕視角色塑造了啊
    畢竟《斯普拉遁》也是因為角色本身夠有魅力,才能吸引這麼多人的目光
    21匿名10月9日 19:18
    不愧是宮本先生,「保存會」這個說法真精妙
    差不多該出《瑪利歐賽車 世界》(マリカワ) 2了吧
    還有很多可以發揮的玩法要素呢
    光是讓玩家能下車而已就夠了嘛
    正是「枯木發新芽」(枯れた技術の水平思考,活用成熟技術的橫向思考) 的精神
    22匿名10月9日 19:20
    說到底,就是在感嘆整天只出重製作品吧
    根本不做實驗性作品
    27匿名10月9日 19:25
    真有這麼嚴重嗎?
    放著瑪利歐不管去做《Bananza》,撇開大亂鬥去做《Air Riders》,感覺從Switch 2開始就已經在冒險了啊
    69匿名10月9日 20:41
    回覆 #27
    光是會用咚奇剛或卡比這些角色,就已經是「IP保存會」了啦
    真正該做的是先想好玩法,再去想最適合搭配的角色
    31匿名10月9日 19:33
    Wii的時代真的很棒啊
    《異域神劍》(ゼノブレイド)
    《斬擊雷金萊弗》(レギンレイヴ)
    《罪與罰》
    《零》
    《最後的故事》(ラストストーリー)
    《天地崩裂》(ディザスター)
    《彩虹隊長》(キャプテンレインボー)
    《潘多拉之塔》

    現在的任天堂已經不會像這樣大量推出這麼多「硬核玩家向」的作品了
    那個時期反而更勇於挑戰呢
    37匿名10月9日 19:38
    回覆 #31
    看來任天堂果然是被逼到絕境才會發光發熱呢
    38匿名10月9日 19:41
    回覆 #31
    光是出作品還不夠啊
    每一款雖然在死忠玩家間評價都很高,但都沒能轉化成銷量
    39匿名10月9日 19:41
    最近的任天堂既不保守也不革新,老是想靠一些無聊的小動作來博存在感,這點我很不喜歡
    98匿名10月9日 22:55
    回覆 #39
    具體來說是指什麼樣的事?
    41匿名10月9日 19:46
    真希望能多讓年輕人去挑戰一些小規模、少人數製作、售價兩千日圓以下的下載作品啊
    不過話說回來,要持續維持人氣的IP數量實在太多,這也是很辛苦的事
    45匿名10月9日 19:50
    回覆 #41
    可以明顯看出遊戲開發規模越來越龐大,導致人手根本不夠
    光是應付現有的作品系列就已經忙不過來了
    48匿名10月9日 19:56
    任天堂已經變成一個只會靠啃食岩田(聰)時代留下的老本過活的集團了
    《斯普拉遁》之後,還有哪個新IP算是成功的嗎?
    52匿名10月9日 20:05
    回覆 #48
    《健身環大冒險》啊
    賣了一千萬份以上,怎麼會是失敗呢
    58匿名10月9日 20:13
    整天都在出重製作品,大概也是因為沒有別的東西可以出了吧
    恐怕是後進的人才也沒培養起來吧
    62匿名10月9日 20:16
    回覆 #58
    讓完全沒接觸過電視遊戲的世代去做遊戲,這本來就是不可能的事
    82匿名10月9日 21:54
    現在正是要把Switch時代擴大的既有IP,確立成屹立不搖品牌的時期
    使用者要的就是這個
    等大家開始感到膩了,再推新東西也不遲
    85匿名10月9日 22:03
    回覆 #82
    現在才正是需要新東西的時期吧
    畢竟Switch不管好壞都推出了大量像是「集大成」般的作品,再走保守路線的話,只會變成那些作品的劣化版而已

    本話題的背景與爭論點

    任天堂在新主機發售初期,向來是以瑪利歐、薩爾達、大亂鬥等既有人氣系列的新作為主軸來穩定營收,討論串裡提到的「《斯普拉遁》、寶可夢、薩爾達、大亂鬥至今都還沒在Switch 2上推出新作」這一點,也正符合這個脈絡。意見分歧之處在於任天堂是否真的已經「保存會化」:一方批評公司過度偏重重製作品,另一方則舉出《Bananza》、《Air Riders》等案例反駁,認為這些其實是用既有IP去改變玩法本身的嘗試。也有人從開發成本飆升、人才招募困難等結構性問題切入,指出這使得任天堂難以推出小規模的挑戰性作品,宮本的發言也可以解讀成是對公司內部現況的一種自我評價。

    ※本文摘錄、整理自5ch(硬體・業界(ゲハ))討論串「宮本茂:「任天堂近來越來越像個『保存會』」」。