以《勇者鬥惡龍》與《波特比亞連續殺人事件》聞名的遊戲設計師堀井雄二,運用AI製作了推理冒險遊戲《偵訊室的小宮》,並在X(推特)上免費公開,據稱製作時間僅約30分鐘。5ch討論串上有人稱讚「這樣真的很厲害」,肯定其技術力;同時也有人期待AI普及後,遊戲製作將邁向少人力、低成本化,但也有「就算用了工具,沒有才華也沒意義」的爭論聲浪。不少網友也懷念地回顧起《波特比亞連續殺人事件》的設定。
2026.10.11 19:41
《勇者鬥惡龍》、《波特比亞》堀井雄二運用AI試做的遊戲《偵訊室的小宮》免費公開。製作時間「約30分鐘」的推理冒險遊戲
打造《勇者鬥惡龍》系列與《波特比亞連續殺人事件》的遊戲設計師堀井雄二,在自己的X(推特)帳號上公布了他使用AI製作遊戲一事。
出處:famitsu.com / 原文請見此處
最近只要看到「堀井相關重大發表!」這種話題,腦中第一個浮現的就是這個(訃聞)梗吧
真心希望他能長命百歲啊……
不一定要堀井本人也行
像以前的《FC偵探俱樂部》或神宮寺三郎系列那種
神宮寺系列感覺到最近都還有出新作吧
兩年前出的《FC偵探俱樂部》最新作被老粉狂批耶
聽說冒險遊戲根本不賺錢
我自己也很喜歡這類遊戲
真希望能出《CROSS偵探物語》的新作啊
反AI仔(笑)
讀完有種看完極短篇小說的感覺
小宮又沒被殺啦,他是那個當警衛的老爺爺
聽說勇者鬥惡龍那些經典名曲也是花一小時左右就做出來的
光靠才華跟人脈就賺得這麼爽
畢竟這樣就能用更少人力、更短時間、更低預算做出來
已經是人人都能做遊戲的時代了呢
然而卻什麼事也沒發生!(模仿《勇者鬥惡龍》經典戰鬥訊息的玩法)
軟體廠商也要完蛋了吧
用AI複製跟用AI做軟體感覺是不一樣的事啦,不過還是希望Adobe的獨裁統治能結束啦(笑)
已經分不出來了啦
做過實驗正確率只有五成
幾乎跟猜的差不多
「アストロン」這個咒語到底有什麼用,直到現在我還是覺得是個謎(它是能讓敵人暫時無法行動的結界魔法)
可以先觀察一下初次登場的敵人的行動模式,這點其實很重要
尤其是對付後期那些會使用各種古怪特殊技能的敵人時特別有用
像是低等級攻略,或是要撐過攻擊模式固定的那幾個回合時也很好用
你在特養老人院的網路論壇上講這什麼話啊
聽說AI會好好學習,之後就不會再用了的樣子
只不過學習結果只要關機就會被清空而已
同一個敵人打滿4回合AI就學習完成了沒錯
但最終頭目沒有存檔機會
而且那個最終頭目足足有7次變身,每次變身都被判定成不同的敵人
所以每個形態都要重新花4回合學習,等於整場要用28回合,看起來就很像笨蛋
AI生成圖像好像有一種只要畫面有空隙就想把它填滿的特性
這就是那種『聰明的笨蛋』才會有的想法
畫面的易讀性,或是想把焦點放在哪裡,這種調整還是得靠人類來做才行
不只是圖,文章之類的也一樣
這次話題的背景與爭論點
《波特比亞連續殺人事件》發表於1983年,是堀井雄二在日本國內推廣推理冒險遊戲這一類型的代表作之一。這次的《偵訊室的小宮》可視為承襲其脈絡的小品之作,看起來是運用生成式AI在短時間內搭建劇本與畫面的一次實驗性嘗試。討論串中,既有「已經是人人都能做遊戲的時代了」這種對技術的肯定評價,也並存著「就算用了工具,沒有才華也做不出好東西」的懷疑論調,進而延伸成AI的應用將如何影響遊戲製作成本與人力結構的產業討論。另一方面,與其說是AI把製作過程「自動化」了,倒不如說堀井本人的企劃力與文筆才是根本基礎,這一點反而容易被忽略。再加上他過去也曾多次談及冒險遊戲這個類型在商業上的嚴峻處境,因此這次的公開與其視為新商業作品,更貼近實情的解讀應該是個人實驗與玩心的延伸。
※本文節錄並彙整自5ch(藝能體育速報+)討論串「【推理冒險遊戲】《勇者鬥惡龍》、《波特比亞》堀井雄二運用AI製作的遊戲《偵訊室的小宮》免費公開。製作時間「30分鐘」」。

