多根:「薩爾達在《曠野之息》之前,其實瀕臨存續危機」

姊妹站最新文章

事件經過

根據一篇採訪任天堂薩爾達系列相關人士的Yahoo新聞報導,《曠野之息》之前的薩爾達系列銷量成長停滯一事,在5ch電玩版(ゲハ板)掀起話題。報導指出,《黄昏公主》Wii版與GC版合計賣出885萬份,相較之下《天空之劍》僅352萬份,與《曠野之息》Switch版3428萬份的差距格外顯眼。板上網友對「352萬份」能否稱為「危機」看法分歧:有人認為用「危機」來形容太誇張,也有人以當年確實感受到《天空之劍》操作性與劇情評價不佳、人氣低迷的親身經驗反駁,演變成一場關於作品評價的論戰。

據艾利斯表示,他參與的焦點小組(針對消費者進行的團體調查)當時就已指出,粉絲群正逐漸萎縮,且未能吸引到新玩家。有大量數據顯示,每推出一款新作,玩家的關注度就會隨之下滑,他回憶那段時期「真的很黑暗」。

這種低迷的狀況,從實際銷售數據也能看出端倪。《黄昏公主》Wii版與GameCube版合計銷量為885萬份(截至2015年9月底),但在那之後、直到《曠野之息》問世之前,再也沒有一款全新作品能接近這個數字。例如Wii平台的原創作品《天空之劍》,銷量僅停留在352萬份(截至2012年3月底)。

由此可見,《曠野之息》Switch版3428萬份(截至2026年9月底)的銷量,究竟是多麼巨大的突破。薩爾達系列製作人青沼英二曾在正式片名公布前表示,「重新審視薩爾達的既定常規」正是本作主題,或許正是這股危機意識,成為開創全新境界的原動力。

出處: news.yahoo.co.jp / 原文請見此處

網友怎麼說

3匿名11月14日 09:29
回覆 #2
很遺憾,就是因為有人買了才讓系列延續下去的啊
38匿名11月14日 09:55
回覆 #3
那你當年怎麼不買曠野之息之前的薩爾達啊?
4匿名11月14日 09:29
然後,就學會了靠業配(ステマ,暗中置入行銷)來衝銷量
5匿名11月14日 09:31
國外的情況我不知道,但玩《天空之劍》時,真的有感受到薩爾達已經到極限、或者說點子用盡的感覺
6匿名11月14日 09:33
回覆 #1
352萬就叫危機喔(笑)
在X上被外國網友狠狠嘲笑過的論調
整個照抄,不愧是多根先生
7匿名11月14日 09:34
《天空之劍》在山田電機的遊戲賣場一直擺著賣不出去
47匿名11月14日 10:03
回覆 #7
說不定現在還在賣
8匿名11月14日 09:35
玩過《天空之劍》的人應該都會覺得薩爾達不可能再更紅了吧
就是那種水準的完成度
9匿名11月14日 09:39
說實話,當年任天堂信心滿滿推出《天空之劍》的時候,我就感覺這系列要完了
10匿名11月14日 09:40
西君連薩爾達都不買啊
16匿名11月14日 09:44
《天空之劍》那稍嫌不足的天空魅力,加上讓人感覺閉塞的地面地圖,真的很痛苦
《時光之笛》跟《穆修拉的假面》水準太強了,相比之下吃虧不少
17匿名11月14日 09:45
《天空之劍》當年那種不怕劇透、大方公開內容的宣傳方式,應該是對遊戲體驗相當有自信,結果卻落得大爆死的下場。曾經變成「跳樓大拍賣」代名詞的系列,居然靠《曠野之息》大復活,這點真的很厲害。
18匿名11月14日 09:45
危機意識這件事是當時的員工自己說的,所以某種程度上也沒說錯
以這個IP的人氣來看,300萬份對任天堂來說根本不只是「不夠看」的等級
20匿名11月14日 09:45
標題偷偷改掉了啊
 
>《薩爾達傳說》在《曠野之息》之前,其實正面臨存續危機?
21匿名11月14日 09:46
其實《天空之劍》也有好玩的地方
畢竟不可能什麼都沒有,突然就靠《曠野之息》一舉翻紅
49匿名11月14日 10:05
前幾天重看以前任天堂的影片,標題上用的是「開放式空氣(オープンエア)」這個詞,
但青沼在影片裡其實很自然地就說成「開放世界」

這就很任天堂的作風了
大概是想強調自己不是在跟風潮流,才特地造了個新詞
但一般大家講的就是開放世界,這也證明製作者心裡其實也是同一個概念
54匿名11月14日 10:11
回覆 #49
只是因為一講「開放世界」,就會有一堆白痴跑出來講什麼開放世界的定義雲雲而已吧
50匿名11月14日 10:05
《曠野之息》作為遊戲本身並不算好玩喔
只是「厲害」而已
它是用遊戲史上數一數二的厲害程度去掩蓋這點,本質上並不算好玩
評價方向跟《上古卷軸4:遺忘之都》(Oblivion)差不多
57匿名11月14日 10:13
回覆 #50
光靠「厲害」的話,就只會在評論家圈子裡吃得開,一般玩家根本不會買單
62匿名11月14日 10:31
《天空之劍》的體感遙控器操作真的超難

明明想往上飛,卻一直不斷往下沉這種感覺

我覺得很多人就是在那邊受挫放棄的
64匿名11月14日 10:33
回覆 #62
我完全不懂到底哪裡難
但看實況或直播的時候,真的會看到有人卡在那邊卡得跟白痴一樣
80匿名11月14日 11:13
《天空之劍》不行的地方,絕對不是操作問題
如果搞錯了這點,《曠野之息》絕對不會誕生
81匿名11月14日 11:14
薩爾達一直給人一種跟瑪利歐同等級的氛圍,但銷量其實沒那麼亮眼,一直有種這樣的感覺
83匿名11月14日 11:18
回覆 #81
只是瑪利歐真的是異次元等級,薩爾達本身作為招牌作品的存在感還是有的
反而是《星之卡比》比較不可思議
銷量明明沒有特別高,知名度卻超級高
91匿名11月14日 11:38
《風之律動》、《黄昏公主》、《天空之劍》我全都買了,但都在前期就棄坑了,那個時期真的是薩爾達的黑暗期
92匿名11月14日 11:41
回覆 #91
嚇到,那段時期的作品真的沒辦法玩到最後
98匿名11月14日 11:51
薩爾達一直都有潜在需求,只是沒能被激發出來
最大的「障礙」就是主機本身
就連《曠野之息》現在也已經是過去的作品了
現在Switch 2又因為高價再度失速
任天堂真的該出一台更靠譜的主機了
103匿名11月14日 11:56
回覆 #98
《時光之笛》大概能賣到1000萬份,但垃圾PS5上又有幾款軟體賣到1000萬份了?
100匿名11月14日 11:53
老實說薩爾達的劇情,只要在那款作品裡面前後一致就好,根本不重要
開始莫名其妙講究這點的,是從《天空之劍》開始的嗎?
102匿名11月14日 11:55
回覆 #100
剛好相反
是在《天空之劍》之前,粉絲之間已經形成的某種共同認知,結果被《曠野之息》打破了
像是利特族跟佐拉族同時存在這種設定

本話題的背景與爭論點

原文是一篇以採訪薩爾達系列相關人士為基礎的Yahoo新聞專家報導,文中以《黄昏公主》885萬份(截至2015年9月)、《天空之劍》352萬份(截至2012年3月)、《曠野之息》3428萬份(截至2026年9月,Switch版)等數字來說明所謂的「危機」。板上意見分歧之處在於,352萬份這個數字本身是否能稱為「危機」:有人認為跟其他作品相比已經算是不錯的成績,也有人更重視了解內部實情的當事人證言,認為以系列招牌作品而言,這樣的銷量確實是成長停滯。至於《天空之劍》這款作品的評價,也有不少聲音質疑Wii MotionPlus操作的難度以及劇情層面的問題,但同樣有不少反駁認為只是玩家本身技術不足,對作品完成度本身的評價並未達成一致。報導中使用的「開放式空氣(オープンエア)」這個獨創說法,其實在當時只是「開放世界」的另一種講法,這一點在思考薩爾達系列轉型方向時,也是值得留意的部分。

※本文摘錄、整理自5ch(硬體・業界版(ゲハ板))討論串「多根:「《薩爾達傳說》在《曠野之息》之前,其實正面臨存續危機」」。

留言

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *