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事件經過
卡普空創業成員、曾參與《快打旋風II》等作品開發的岡本吉起,在自己的YouTube影片中表示FC、SFC時代的第三方廠商其實賺不到錢,這番話在5ch上引發熱議。他的意思大致是說,委託任天堂製造卡帶時,貨款必須先付清,而賣不完的庫存處理也要由廠商自行承擔。對此,5ch上有人舉出《快打旋風II》全球約賣出600萬片、以及卡普空當時據估計出貨超過1500萬片軟體的數字,質疑「賣得這麼多不可能賺不到錢」。但也有人反駁,指出利息負擔、以及任天堂分批出貨的機制等不容易從銷售片數看出來的成本結構,雙方圍繞數字可信度展開激烈爭論。
網友怎麼說
岡本吉起:「就算做出遊戲,卡帶的製造還是得拜託任天堂代工,而且全部都要先付款,卡普空當時真的很吃緊」
詳情請看岡本吉起YouTube最新影片
留言區幾乎都對任天堂抱持負面印象呢
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留言區幾乎都對任天堂抱持負面印象呢
如果真的賺不到錢,現在的卡普空早就不存在了吧
回覆 #5
卡普空靠街機大賺一筆,後來炒地皮失敗差點倒閉,是《惡靈古堡》突然冒出來才救回一命
接下來就是《魔物獵人》了吧
任天堂主機果然是地獄啊
卡普空靠街機大賺一筆,後來炒地皮失敗差點倒閉,是《惡靈古堡》突然冒出來才救回一命
接下來就是《魔物獵人》了吧
任天堂主機果然是地獄啊
回覆 #5
以前卡普空靠街機賺的比較多啦
《魔界村》跟《快打旋風2》賺的都比FC軟體多
以前卡普空靠街機賺的比較多啦
《魔界村》跟《快打旋風2》賺的都比FC軟體多
回覆 #6
怎麼看都是《快打旋風2》吧
跟任天堂沒關係
怎麼看都是《快打旋風2》吧
跟任天堂沒關係
回覆 #34
超任版的《快打旋風2》,全球可是賣了600萬片耶
超任版的《快打旋風2》,全球可是賣了600萬片耶
回覆 #1
卡普空在FC、SFC時代據說賣出了1500萬片軟體
把軟體定價扣掉任天堂的權利金和零售通路的分成,再乘以1500萬
大約是500億日圓
到底是哪裡賺不到錢?
那些錢跑到哪裡去了?
卡普空在FC、SFC時代據說賣出了1500萬片軟體
把軟體定價扣掉任天堂的權利金和零售通路的分成,再乘以1500萬
大約是500億日圓
到底是哪裡賺不到錢?
那些錢跑到哪裡去了?
回覆 #42
如果當成83年到96年這13年的總收入來看,感覺還挺微妙的吧
如果當成83年到96年這13年的總收入來看,感覺還挺微妙的吧
回覆 #54
你說的那個「合理」
根本是你自己腦補出來的數字吧
如果想確認這個「腦補的合理」到底對不對,就把回覆 #42的內容複製貼上直接DM本人去問啊
現在這年代,就連馬斯克都能直接私訊了
記得回來報告結果
你說的那個「合理」
根本是你自己腦補出來的數字吧
如果想確認這個「腦補的合理」到底對不對,就把回覆 #42的內容複製貼上直接DM本人去問啊
現在這年代,就連馬斯克都能直接私訊了
記得回來報告結果
岡本:
「我們公司幾乎是獨立做出了《聖火降魔錄:聖魔之光石》」
「一開始是原創企劃,但因為可以沿用《烈火之劍》的系統比較好做,所以就變成聖火降魔錄了」
「當時的聖火降魔錄難度很高,門檻很窄」
「所以加入了練等的設計讓遊戲變簡單,拉寬了入門門檻」
「看《聖火降魔錄:覺醒》之後走向休閒化、加入難度選擇的趨勢,就知道我們當年做的方向是對的」
「我們公司幾乎是獨立做出了《聖火降魔錄:聖魔之光石》」
「一開始是原創企劃,但因為可以沿用《烈火之劍》的系統比較好做,所以就變成聖火降魔錄了」
「當時的聖火降魔錄難度很高,門檻很窄」
「所以加入了練等的設計讓遊戲變簡單,拉寬了入門門檻」
「看《聖火降魔錄:覺醒》之後走向休閒化、加入難度選擇的趨勢,就知道我們當年做的方向是對的」
回覆 #97
所以才會跟前兩作的氛圍不一樣啊
所以才會跟前兩作的氛圍不一樣啊
回覆 #75
・賣不完的庫存由第三方自行承擔,必須由卡普空自行處理掉
這裡說的賣不完的庫存,是指訂了過多產量、結果連出貨都沒出貨的那部分嗎?
照說法是店家只能靠低價出清庫存很辛苦,類似書籍「退貨」那樣的制度應該是沒聽過這種東西
・賣不完的庫存由第三方自行承擔,必須由卡普空自行處理掉
這裡說的賣不完的庫存,是指訂了過多產量、結果連出貨都沒出貨的那部分嗎?
照說法是店家只能靠低價出清庫存很辛苦,類似書籍「退貨」那樣的制度應該是沒聽過這種東西
回覆 #105
庫存是在批發商那邊喔?
滯銷庫存會用便宜的批發價讓店家進貨,然後低價拋售
這種情況下,批發商付給廠商的錢也會依契約跟著減少
(在「初心會」〔任天堂舊時的經銷商組織〕時代,畢竟還是得靠批發商大哥們進貨才行)
庫存是在批發商那邊喔?
滯銷庫存會用便宜的批發價讓店家進貨,然後低價拋售
這種情況下,批發商付給廠商的錢也會依契約跟著減少
(在「初心會」〔任天堂舊時的經銷商組織〕時代,畢竟還是得靠批發商大哥們進貨才行)
先去看影片啦
裡面有講為什麼非得在FC上推出,也講了現金流吃緊的原因
所謂「賺不到錢」指的是利息負擔、囤貨時的損失很大,加上美國的退貨制度導致利潤率不佳,並不是說真的虧錢
裡面有講為什麼非得在FC上推出,也講了現金流吃緊的原因
所謂「賺不到錢」指的是利息負擔、囤貨時的損失很大,加上美國的退貨制度導致利潤率不佳,並不是說真的虧錢
回覆 #141
感覺這其實是在講卡普空當時做法粗糙、還不成熟的事,結果被加工成容易爆紅的說法,不愧是岡本
感覺這其實是在講卡普空當時做法粗糙、還不成熟的事,結果被加工成容易爆紅的說法,不愧是岡本
回覆 #142
不過看後來PS能搶走市場這點,當時任天堂的做法會被罵也是沒辦法的事吧
不過看後來PS能搶走市場這點,當時任天堂的做法會被罵也是沒辦法的事吧
回覆 #168
你說的都是理所當然的事,但反過來說你到底懂ROM生意的哪一部分?
岡本說的「任天堂想著自己不虧錢賺到錢,結果反而丟了市場」,你根本沒辦法否定吧?
你說的都是理所當然的事,但反過來說你到底懂ROM生意的哪一部分?
岡本說的「任天堂想著自己不虧錢賺到錢,結果反而丟了市場」,你根本沒辦法否定吧?
回覆 #146
唉,這根本不可能吧?自己有CD壓片工廠、還握有配送公司的SCE,跟沒有自己工廠、流通全部交給批發商的任天堂,怎麼可能做到一樣的事
這就跟叫蛇飛起來、說鳥都辦得到一樣,是強人所難啊
唉,這根本不可能吧?自己有CD壓片工廠、還握有配送公司的SCE,跟沒有自己工廠、流通全部交給批發商的任天堂,怎麼可能做到一樣的事
這就跟叫蛇飛起來、說鳥都辦得到一樣,是強人所難啊
回覆 #149
這部分其實NEC跟松下當年是藏著能贏的潛力的w
只是他們想法太以硬體為本位了,所以才不行
這部分其實NEC跟松下當年是藏著能贏的潛力的w
只是他們想法太以硬體為本位了,所以才不行
回覆 #149
比起「叫人飛起來」這種隨口說的話,站在當時遊戲業最前線的岡本說的話更有說服力啦
比起「叫人飛起來」這種隨口說的話,站在當時遊戲業最前線的岡本說的話更有說服力啦
回覆 #149
沒錯
與其說是任天堂的做法不好
不如說是索尼的製造速度跟流通模式魅力壓倒性地強
因為這樣一來,煩惱現金流的因素就少了
沒錯
與其說是任天堂的做法不好
不如說是索尼的製造速度跟流通模式魅力壓倒性地強
因為這樣一來,煩惱現金流的因素就少了
回覆 #338
連「長尾效應」的意思都不懂的人說的話啊……
連「長尾效應」的意思都不懂的人說的話啊……
回覆 #338
https://chatgpt.com/share/6ade0bee-bfc4-83e8-9ced-6414f605d3c9
在第5張圖的地方說了「扣掉銀行利息的部分,根本賺不到錢」這樣的意思
但問了「小智」(ChatGPT的暱稱)之後,得到的回答是「半年的銀行利息大概3%左右,就算借3億日圓也只不過900萬日圓左右」
這樣一來整個說法就已經前後矛盾、說不通了
https://chatgpt.com/share/6ade0bee-bfc4-83e8-9ced-6414f605d3c9
在第5張圖的地方說了「扣掉銀行利息的部分,根本賺不到錢」這樣的意思
但問了「小智」(ChatGPT的暱稱)之後,得到的回答是「半年的銀行利息大概3%左右,就算借3億日圓也只不過900萬日圓左右」
這樣一來整個說法就已經前後矛盾、說不通了
回覆 #338
那些要扣掉各種費用的事情本來就是大家都知道的,在這個前提下要怎麼讓公司賺到錢,是卡普空自己該做的事,如果做不到,那不就只是卡普空自己沒本事而已嗎
那些要扣掉各種費用的事情本來就是大家都知道的,在這個前提下要怎麼讓公司賺到錢,是卡普空自己該做的事,如果做不到,那不就只是卡普空自己沒本事而已嗎
回覆 #353
「變薄的利潤」到底是多少?
照「小智」說的是3億日圓
借了也才900萬
3億日圓的軟體製造費大概可以做出多少片?
就先假設最少10萬片好了
900萬除以10萬,等於90日圓
每一片軟體卡普空能拿到的分成裡,被扣掉的居然只有90日圓
這樣到底是哪裡利潤變薄了?
「變薄的利潤」到底是多少?
照「小智」說的是3億日圓
借了也才900萬
3億日圓的軟體製造費大概可以做出多少片?
就先假設最少10萬片好了
900萬除以10萬,等於90日圓
每一片軟體卡普空能拿到的分成裡,被扣掉的居然只有90日圓
這樣到底是哪裡利潤變薄了?
任天堂在決定ROM製造數量時,批發商的意見影響很大,廠商「這個會賣,多做一點」的判斷很難發揮作用,就算人氣爆棚缺貨,離下一批新貨出來也要等很久,結果需求就被二手市場吃掉了,根本賺不到錢,這大概就是「賺不到錢」這種認知的來源之一吧,
PS的話,製造判斷不是交給批發商,而是交給廠商自己決定。雖然風險變大,但相對的利潤應該也有變大一些吧。
PS的話,製造判斷不是交給批發商,而是交給廠商自己決定。雖然風險變大,但相對的利潤應該也有變大一些吧。
回覆 #388
飯野賢治就曾說自己沒辦法照希望的數量拿到貨,還把PlayStation的Logo做成會變形成SEGA土星的影片吐槽過呢
飯野賢治就曾說自己沒辦法照希望的數量拿到貨,還把PlayStation的Logo做成會變形成SEGA土星的影片吐槽過呢
回覆 #388
任天堂被嫌棄的原因之一就是分批出貨,廠商明明訂了30萬片,結果發售日當天只送來10萬片,這種事是真的會發生的
剩下的20萬片,可能是1個月後來10萬片,再過2個月又來10萬片這種感覺
結果在這兩個月之間熱潮早就冷掉了,廠商本來囤了5萬片庫存想應付補貨需求,最後卻變成滯銷庫存,這種狀況完全有可能發生
岡本大概也覺得這種事講出來太敏感了,所以影片裡才沒提到w
任天堂被嫌棄的原因之一就是分批出貨,廠商明明訂了30萬片,結果發售日當天只送來10萬片,這種事是真的會發生的
剩下的20萬片,可能是1個月後來10萬片,再過2個月又來10萬片這種感覺
結果在這兩個月之間熱潮早就冷掉了,廠商本來囤了5萬片庫存想應付補貨需求,最後卻變成滯銷庫存,這種狀況完全有可能發生
岡本大概也覺得這種事講出來太敏感了,所以影片裡才沒提到w
這次話題的背景與爭論點
在FC、SFC時代,第三方廠商必須統一向任天堂委託卡帶製造並先付款,而生產數量的決定權與出貨節奏,也都掌握在任天堂與批發商手中。即使是暢銷作品,出貨也會被拆成多批,增產更要耗費不少時間;相對地,一旦賣不完,庫存處理的負擔卻全部落在廠商身上——這種結構正是「明明賣得好卻賺不到錢」這種感覺的背景所在。討論串裡意見分裂的地方,在於該把岡本的發言視為長年身處業界當事人的重要證言,還是當成缺乏具體數字佐證的「印象論」直接否定。而即便是列出數字反駁的那一方,利息換算與銷售片數的前提,每篇留言也各不相同,都沒有依據可供查證的第一手資料,這點也必須留意。文中也有留言指出「賺不到錢」未必等於「虧錢」,但如果只看標題,很容易被誤解成當時是在虧本經營。
※本文整理、摘要自5ch(硬體・業界(Geha))討論串「岡本吉起「第三方在FC、SFC時代真的賺不到錢」」。

















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