《時之笛》重製版只是「跑腿作業」?薩爾達線性結構惹議

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玩過《薩爾達傳說 時之笛》重製版的原PO,將拿到手套後回頭推開岩石、種下魔豆之後再回來收成之類的一連串流程評為「純粹是跑腿作業」,並主張像《曠野之息》、《王國之淚》那樣自由組合能力來解謎才更有趣。對此,不少回應反駁說,「取得新能力後回到已知地點」這種解謎的基本結構,其他動作類遊戲也都有,於是串裡就線性與非線性哪種設計比較優秀吵成一片。

網友怎麼說

1匿名11月14日 13:13
一開始就把所有道具、能力全部給你,這樣玩起來明顯有趣多了
5匿名11月14日 13:15
發現一塊沒有手套就搬不動的岩石
在成人時期拿到手套後回去把石頭推開,結果裡面有個洞,進去後發現一隻黃金骷髏蜘蛛

完全不覺得有趣,就是純跑腿作業
《王國之淚》靠能力和左納烏裝置組合去找克洛格,明顯有趣多了
18匿名11月14日 13:25
回覆 #5
這種東西只要把獎勵做得夠豪華,確實可能會讓人興奮,但那只是對獎勵本身分泌多巴胺,不代表遊戲體驗本身有趣
28匿名11月14日 13:36
薩爾達粉絲圈從《曠野之息》之後就分成線性派和非線性派
線性派這次玩了時之笛,真的會覺得回覆 #5回覆 #6回覆 #8回覆 #10這種玩法很有趣嗎?
6匿名11月14日 13:16
在童年時期讀完樹上寫的通關密語,再跑去成人時期向商人買愛心碎片

完全不覺得有趣,純粹是跑腿作業
每次都要跑回時之神殿、移動來移動去也很煩
8匿名11月14日 13:18
因為能用的能力少得可憐,像是「殺光所有敵人」「繞房間找開關按」「湊滿5個銀盧比」之類的
這種根本稱不上解謎、純粹是跑腿作業的關卡,前期和中期的地城裡多到不行
9匿名11月14日 13:18
我個人排序是《王國之淚》>《曠野之息》>《時之笛》重製版
比起解現成擺好的謎題,自由發想、反覆試錯比較有主動參與感,這樣更好
11匿名11月14日 13:20
回覆 #9
我也是這排法
機關和解謎的有趣程度:王國之淚>曠野之息>禦天之劍>時之笛
10匿名11月14日 13:19
在成人時期找到一塊鬆軟的泥土
回到童年時期種下魔豆
再回到成人時期去收愛心碎片或黃金骷髏蜘蛛

完全不覺得有趣,就只是跑腿作業而已
16匿名11月14日 13:24
現在3D解謎遊戲多到爆,時之笛那個難度頂多算新手教學等級
來回穿梭過去跟未來本身也挺像跑腿作業的
20匿名11月14日 13:26
回覆 #16
雖然也有玩過又太簡單的關係在
但我覺得這套formula本身就有缺陷
21匿名11月14日 13:27
真的有那種一開始就把所有道具能力都給你的遊戲嗎?(´・ω・`)<像當個創世神那種?
23匿名11月14日 13:29
回覆 #21
《曠野之息》、《王國之淚》啊
27匿名11月14日 13:36
如果要否定這種能力逐步解鎖的formula,那大概整個Metroidvania類型都會被打死
不過那終究是個人喜好問題,我不會否定
33匿名11月14日 13:43
回覆 #27
我很喜歡Metroidvania啊
《絲綢之歌》我也玩到100%達成率了
35匿名11月14日 13:44
超輕度玩家如果一開始就把底牌全發出去、放牛吃草讓他自己玩,反而會不知道該去哪裡,很快就棄坑了
不過有這種作品也無妨,而且重製版本來就是在重現經典,這樣就夠了吧
39匿名11月14日 13:46
回覆 #35
《曠野之息》反正去哪都可以,應該不會迷路吧
反而是時之笛這種formula,沒有仔細引導就會迷路,但被仔細引導又會變成純跑腿作業
36匿名11月14日 13:44
拿到新能力後回去可疑的地方重新探索,這本來就是解謎類遊戲的基本套路
就跟《惡魔城 月下夜想曲》拿到高跳或蝙蝠能力後回頭探索一樣
40匿名11月14日 13:47
回覆 #36
話是這樣講沒錯
但時之笛好像也沒多少這種玩法吧?
37匿名11月14日 13:45
只靠自己的感想就開這串的,也就這傢伙了吧
42匿名11月14日 13:49
回覆 #37
大家一起聊聊感想嘛
45匿名11月14日 13:53
跟ZELDA NOTES的連動功能真不錯
因為可以即時反映自己的位置,我都把iPad放旁邊當地圖用
46匿名11月14日 13:54
回覆 #45
那個真的蠻方便的
47匿名11月14日 13:56
回覆 #40
重新探索也只能拿到收集道具、愛心碎片或盧比,感覺是有點微妙,不過《眾神的三角力量》也差不多是這樣
Metroidvania的話,月下之後的IGA作品也常常有新區域解鎖,但去了好歹也有體力提升之類的獎勵
不過《Shadow Labyrinth》那種只有新能力才能去、去了卻真的什麼都沒有的設計就有點誇張了
48匿名11月14日 13:58
回覆 #47
拿到克洛格的種子確實不像愛心碎片那麼讓人開心
不過用究極手把左納烏裝置組合起來、把克洛格送到朋友身邊的玩法,比起單純種魔豆或把蟲丟進洞裡這種作業,明顯有趣多了
50匿名11月14日 14:01
看來薩爾達團隊內部分成兩條產線
應該是一條做正統本篇和重製版,另一條外包做2D作品吧
52匿名11月14日 14:03
回覆 #50
現在是三條啦😅
53匿名11月14日 14:05
喔~還在想到底重點在哪
原來是把30年前在32MB容量限制下做出來、品質本來就比較粗糙的機關,硬是跟線性式設計的問題劃上等號啊
我覺得你還是別裝評論家比較好
54匿名11月14日 14:06
回覆 #53
?
任天堂十幾年前就已經覺得這種結構有問題了,結果才做出了《曠野之息》
55匿名11月14日 14:09
說到底不就是拿10年前的薩爾達去嫌30年前的薩爾達而已嗎
56匿名11月14日 14:10
回覆 #55
畢竟主張30年前那套formula才更優秀的派別也不算少
我只是想說「哪有這種事」而已
57匿名11月14日 14:13
這串標題的議題是「線性式也很好玩」,不是「線性式比較好玩」
別事後硬造出一個對立派系來
59匿名11月14日 14:15
回覆 #57
怎樣都好啦
線性的薩爾達就是無聊
61匿名11月14日 14:16
回覆 #59
所以才會被說這就是個人日記本啊
一開始就被不少人看穿了呢
62匿名11月14日 14:18
回覆 #61
日記本?
意思是個人感想?
你在講什麼理所當然的話啊
77匿名11月14日 14:34
80匿名11月14日 14:36
沒想到幾乎沒加什麼新東西
地城跟王戰幾乎一樣
戰場探索要素也一樣
也太敷衍了吧
82匿名11月14日 14:39
回覆 #80
重製版基本上都是這樣吧
87匿名11月14日 14:47
回覆 #80
這根本是理想中的神級重製啊😄神神神

想玩新東西就去玩新作啦😁

勇者鬥惡龍3、1、2早就講過無數次的事了😉

FF也一樣啦😂
95匿名11月14日 14:55
不懂原PO到底想幹嘛
如果玩了時之笛覺得無聊
那就是原PO自己的感想,講完就該結束了吧

是想讓大家認同、順順毛安慰自己嗎?
98匿名11月14日 14:57
回覆 #95
就這個吧😅

102匿名11月14日 15:01
真的,這次時之笛的樂趣全部都濃縮在這張裡了啦😆神

這個話題的背景與爭論點

《時之笛》是1998年於NINTENDO64平台推出、採用32MB卡匣的作品,這次討論的是其重製版。系列作長年以來的基本設計是「依固定順序攻略地城的線性型」,但自2017年的《曠野之息》之後,大幅轉向讓玩家在廣闊場域中自由探索、組合取得的能力找出自己的解法的「非線性型」。這種設計理念上的差異,長期以來都是粉絲圈「哪種比較優秀」論戰的火種。這次串裡吵的點在於,傳統解謎結構究竟是過時了,還是當年受限於硬體規格而生出的合理設計——這個問題並非單純的新舊比較就能有結論,值得留意。

※本文整理、摘錄自5ch(硬體・業界(Gehan))討論串「曠野之息也很好玩,但線性的薩爾達也很有趣👈玩了時之笛之後發現「其實沒那麼糟」」。

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