《薩爾達傳說 天空之劍》愛恨兩極 5ch網友:「操作爛到不行,但劇情真的讚」

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事件經過

5ch的「硬體・業界」(ゲハ)板上,一則討論《薩爾達傳說 天空之劍》(Wii,2011年發行)愛恨情結的討論串引發熱議。這款作品的銷量與評價,在歷代薩爾達系列中常被認為偏低,不過討論串裡不少人肯定劇情、解謎設計與時空石機制的巧思。另一方面,爭議點集中在:Wii遙控器Plus的揮劍動作操作因人而異、地面場域也被打造成迷宮般構造所帶來的壓迫感,以及前期首領「吉拉希姆」的高難度。此外,關於系列轉捩點究竟出現在哪一款作品上,網友們的看法也各有分歧。

網友怎麼說

1匿名11月9日 21:08
銷量跟評價都不上不下
我自己是真的喜歡,看了有點心酸
畢竟在薩爾達系列史上,這部總是被第一個拿出來講而已
2匿名11月9日 21:09
劇情催淚,所以我很愛這部
6匿名11月9日 21:12
回覆 #2
劇情真的讚
這是系列裡唯一的校園題材作品吧?
5匿名11月9日 21:12
當年根本買不到Wii遙控器Plus,這點真的爛透了
13匿名11月9日 21:15
回覆 #5
回覆 #10
揮劍動作操作真的是看人跟環境耶

我是抓到訣竅後就上手了
但抓不到手感的人應該會氣到爆吧
10匿名11月9日 21:13
房間太小根本沒辦法爽快地玩
14匿名11月9日 21:16
騎鳥飛行的系統有點煩
21匿名11月9日 21:19
回覆 #14
從天界降落到地面的流程和設定其實很有魅力
但沒有傳送功能,移動起來真的很麻煩……
17匿名11月9日 21:17
操作爛到不行,但劇情跟時空石機制很棒,所以我對這部評價還算不錯
57匿名11月9日 21:41
回覆 #17
不知道是不是時空石的加持,沙漠關真的很好玩
尤其是沙上船評價很高,船隻關卡直接變成迷宮這個設計很新穎
費羅內地區的「古代大石窟」也很不錯
佛教主題的設定,上層是天堂下層是地獄,首領還是阿修羅,衝擊感十足,而且在薩爾達系列向來容易變難的水屬性迷宮裡,這關算是比較好懂、容易攻略的
22匿名11月9日 21:19
我的評價就是:根本沒打通關
給我看影片也沒用
真希望能做個跳過的捷徑
23匿名11月9日 21:20
迷宮設計在歷代裡算頂級的吧
只是討厭迷宮的人很多
這點在《曠野之息》已經證明過了
30匿名11月9日 21:24
回覆 #22
迷宮很難嗎?

回覆 #23
每座神殿都很好玩,不過濃密又高品質的解謎確實會因人而異,這我能理解。
36匿名11月9日 21:30
回覆 #23
真的嗎?
除了那種桃源地獄風格的地方,其他部分我印象不太深
25匿名11月9日 21:21
玩完《王國之淚》感動到不行後跑去玩《天空之劍》,查了一下評價偏低,嚇了我一跳
29匿名11月9日 21:24
回覆 #25
畢竟只要掛上「薩爾達」這個名字,大家的標準就會瞬間拉高
要是第三方廠商做出這個水準,肯定會被捧上天
31匿名11月9日 21:24
回覆 #25
畢竟操作合不來的話真的會很痛苦
應該很多人沒辦法照自己想的那樣操作吧
不過我覺得這其實是系列裡戰鬥最爽快的一款
27匿名11月9日 21:23
那開頭壞孩子三人組裡那個矮子真的性格太差,我絕對不原諒
我特地把幽靈甩給他
44匿名11月9日 21:34
我玩的是操作性有改善、可以用Pro控制器玩的HD復刻版,但操作性還是不算太好,加上Wii時代遙控器又重,銷量不理想也算能理解
「天望神殿」劇情上還得去兩次,而且可能因為沒有平原地形,地面地圖感覺比以往更狹小

雖然列了不少不滿,但我個人還是喜歡這部作品
可能是因為劇情上的重要角色沒那麼多,反而讓我喜歡的角色變多了
回覆 #27
巴德跟那位愛昆蟲的角色,隨著主線和支線劇情推進,其實會出現不少讓人對他們好感大增的場面耶
37匿名11月9日 21:30
回覆 #30
我卡在「寂靜試煉」(サイレン,Silent Realm)那關過不去
攻略影片完全沒用
42匿名11月9日 21:34
回覆 #37
我懂,雖然我自己玩得很開心
但從慢慢解謎突然切換成要求敏捷操作,這種遊戲性的轉變真的很突然
配樂也緊張到讓心臟受不了
43匿名11月9日 21:34
所謂「濃密」的概念,感覺更像是素材重複利用而已
而且提示給太多了吧,到底把玩家當成多蠢啊
47匿名11月9日 21:37
回覆 #43
菲伊話真的太多了
這在系列裡也算是蠻特殊的現象
感覺迷宮和劇情做得越細,文字量也跟著成比例暴增
45匿名11月9日 21:35
畢竟正好處在傳統薩爾達轉向「開放空氣」式設計的轉捩點,所以才會變成這麼特殊的一款遊戲
多虧劇情夠好才撐得住
49匿名11月9日 21:38
回覆 #45
我的理解是,《天空之劍》把薩爾達系列已經走到瓶頸的要素,到了《曠野之息》才重新被檢討改進
這確實算是讓系列回歸初代薩爾達精神的契機吧
55匿名11月9日 21:40
回覆 #49
「重新檢討理所當然的事」不就是從《天空之劍》開始的嗎?
真正走到瓶頸的絕對是《黃昏公主》
回歸《時光之笛》路線卻又超越不了,結果就卡住了
59匿名11月9日 21:42
回覆 #55
這個我記不太清楚了
「重新檢討薩爾達的理所當然」這個說法,我是在《天空之劍》之後的2014年,聽「瑪歐奴」提起才第一次知道
https://youtu.be/VDe0do1Cq9U

《曠野之息》的開發者訪談影片裡也反覆提到這句話。
https://youtu.be/B4bHdcQnzjU
66匿名11月9日 21:49
《曠野之息》毫無疑問是最棒的
做不到的地方可以直接不做
只要解放達魯克或烏爾波莎兩個英傑之一,操作再爛也能打倒最終頭目看到結局
回覆 #55
我覺得「重新檢討」其實是從《眾神的三角力量2》就開始了
《天空之劍》則是藤林加入團隊、地面場域變迷宮化、以及攻略對策全靠(攻略影片)(沒什麼意義)
60匿名11月9日 21:43
就解謎跟迷宮這方面來說,這部是最好玩的一款
只是幾乎所有場景都做成迷宮般的構造,壓迫感很重,冒險的感覺比較淡
而且在3D薩爾達系列裡算是偏動作向的作品,可能不少人會不太適應
65匿名11月9日 21:48
回覆 #60
地面關卡全都是迷宮,玩家這邊的節奏快慢切換感覺沒處理好
整體設計讓人玩起來容易感到疲勞
69匿名11月9日 21:52
大石窟和沙上船的完成度真的很高

回覆 #60
懂
64匿名11月9日 21:48
第一次打吉拉希姆太熱血了,一個拔刀斬直接砍中旁邊的杯子,整個斷成兩半
被老婆罵得超慘
75匿名11月9日 21:54
回覆 #64
第一次打吉拉希姆的難度絕對有問題吧(笑)
雖然說包含天空和森林都算教學階段,揮劍練習時間比其他部分長,但這難度放在第一個首領的位置上也太誇張了吧(笑)
73匿名11月9日 21:53
因為連去神殿之前的場域都被做成迷宮,所以整個過程幾乎一直都在解謎
對喜歡解謎的人來說會超嗨,但覺得麻煩懶得玩也能理解
80匿名11月9日 21:57
回覆 #73
對對對,壓迫感的原因大概就是這個
然後天空應該是設計成讓人喘口氣的地方,但老實說有點無趣
相比之下《風之律動》的大海感覺就發揮得很好
74匿名11月9日 21:53
手臂負擔真的超大
96匿名11月9日 22:21
回覆 #74
把遙控器朝下之類的,找個輕鬆的角度揮就好
不用對著螢幕瞄準,反而更輕鬆
81匿名11月9日 21:57
回覆 #59
我覺得《眾神的三角力量2》想出道具租借系統是個好點子
玩《天空之劍》的時候,總會很早就想要抓鉤或弓箭
85匿名11月9日 22:01
回覆 #81
租借系統感覺還是有點差強人意耶
結果就是一開始幾乎把所有道具都給了玩家,讓每座迷宮相比以往都變得比較單薄
不過這個嘗試應該也連接到後來的《曠野之息》,所以也不算是白費功夫
84匿名11月9日 22:00
打吉拉希姆的話,比如先把指標對準右上方,
然後再往電視畫面外的右上方揮砍下去,林克就會做出從左下往右上的斜劈,這樣就不會被擋下來喔。
不過對玩家來說,這個動作感覺像是在對著斜上方的空氣揮刀,一點都不直覺
87匿名11月9日 22:07
回覆 #84
我是先讓手腕朝右,誘使吉拉希姆把劍舉到右側構架
接著硬是把右手左手一起往更右邊揮,做出順時針的旋轉斬,從左邊砍進去打倒他的
這招對手腕負擔超級大,但我也只會這個方法

這次話題的背景與爭論點

《薩爾達傳說 天空之劍》於2011年在Wii平台推出,主打透過Wii遙控器Plus進行揮劍動作操作。2021年在Switch推出的HD復刻版中,新增了可選擇一般按鍵操作的方式。討論串裡的分歧點在於,這套動作操作究竟是「爽快」還是「操作性不佳」,以及地面場域被做成迷宮般構造後所帶來的「壓迫感」該如何看待。此外,關於系列在哪一款作品陷入停滯、進而展開「重新檢討」的轉捩點,有人認為是本作,也有人認為是《黃昏公主》,雙方意見對立——這部分並非已確定的事實,而應視為5ch網友各自的解讀差異。至於迷宮設計與時空石機制,整體評價普遍偏高,不滿聲音則主要集中在操作系統與移動的繁瑣上。

※本文摘要、整理自5ch(硬體・業界〔ゲハ〕板)討論串「有沒有人喜歡《天空之劍》啊」。

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