姊妹站最新文章
事件經過
PS5新作動作遊戲《Marvel’s 金鋼狼》的中古回收價,在發售後不久便跌至1300日圓,此事在5ch上引發熱議。串中網友提出開發費3億500萬美元、開發期間長達6年的數字,身為大作卻在短時間內回收行情崩盤的落差引發關注。另一方面,也有人拿同期發售的《魔物獵人荒野》相比,回收價同樣是1300日圓,而《FF16》更只有500日圓,討論究竟這是近期大作軟體的共通現象,還是這款作品本身的問題,眾說紛紜。「內容量不足」的批評聲與「回收行情下滑跟銷量是兩回事」的反駁聲交織在一起。
網友怎麼說
還沒…還沒完呢…
還會繼續往下掉
還會繼續往下掉
這是怎樣……這不是AAA大作嗎?
回覆 #16
沒錯啊
砸了3億500萬美元、花了6年歲月
說真的這在全世界也算頂級的AAA大作
沒錯啊
砸了3億500萬美元、花了6年歲月
說真的這在全世界也算頂級的AAA大作
又死了一款遊戲。走吧,這裡也快要被『政治正確』(ポリコレ,political correctness)淹沒了。
回收價下跌的速度,跟『Beast』差不多快吧
PS5真厲害,居然能連續兩個月端出比那個荒野還誇張的貨🤗
下滑最快的果然是PlayStation
砸了那麼龐大的開發費,結果是1300日圓…
好歹還贏過『Rinkane(リンカネ)』的1000日圓回收價
居然跟那個大崩盤的Rinkane同等級啊…真的滿誇張的
這是年末商戰的重磅大作,是真的嗎??
現在排名第幾?
現在排名第幾?
5000日圓的時候就出清跑了
等到完全無光碟版本上市,我再也不會在發售日就買Sony的遊戲了
Sony最好搞清楚自己就是爛遊戲製造商,根本是自掘墳墓
等到完全無光碟版本上市,我再也不會在發售日就買Sony的遊戲了
Sony最好搞清楚自己就是爛遊戲製造商,根本是自掘墳墓
980日圓的話,雖然不會玩但還是會買
因為沒辦法塞進福袋(ふくぶくろ,年末福袋特賣包)裡,所以應該還會再跌
還以為能減輕傷害嗎?
把命豁出去吧
直接訂100日圓
賣不賣得出去我可不知道
把命豁出去吧
直接訂100日圓
賣不賣得出去我可不知道
對於用原價買數位版(DL)的人,廠商應該只有感謝兩個字吧
這款作品買實體版(パケ版)的人才是正解
希望廠商能把這次的教訓用在下一部作品上
這款作品買實體版(パケ版)的人才是正解
希望廠商能把這次的教訓用在下一部作品上
GTA6的實體版回收價才是重頭戲
回覆 #26
單純是因為購買的人多、而想買便宜中古的人少,回收價才會下跌
原因就只是『買完就滿足了』『太無聊了』這種想賣掉的人很多,加上沒興趣的人多,才會有人這麼早就把回收價殺到這麼低的程度(還好沒買)而已
你的說法根本搞錯方向了
單純是因為購買的人多、而想買便宜中古的人少,回收價才會下跌
原因就只是『買完就滿足了』『太無聊了』這種想賣掉的人很多,加上沒興趣的人多,才會有人這麼早就把回收價殺到這麼低的程度(還好沒買)而已
你的說法根本搞錯方向了
回覆 #40
更正
☓ 購買的人多
○ 正確是「購買的人當中大多想賣」
打錯了
更正
☓ 購買的人多
○ 正確是「購買的人當中大多想賣」
打錯了
FF16 500日圓
荒野(ワイルズ) 1300日圓
金鋼狼 1300日圓
荒野(ワイルズ) 1300日圓
金鋼狼 1300日圓
這已經算是回收價給得高的了
遲早會掉到500日圓左右吧
遲早會掉到500日圓左右吧
荒野(ワイルズ)也只有賣80萬片而已就……
像ワールド(世界)、ライズ(崛起)這些前作初動就穩穩破200萬片,也沒崩成那樣
結果才賣80萬片左右就這種慘況,也太沒用了吧
PS5整體銷量就是不行
像ワールド(世界)、ライズ(崛起)這些前作初動就穩穩破200萬片,也沒崩成那樣
結果才賣80萬片左右就這種慘況,也太沒用了吧
PS5整體銷量就是不行
應該是遊戲本身就沒什麼需求吧……
回覆 #71
遊戲(指金鋼狼)
遊戲(指金鋼狼)
這樣還不如讓甘比特(Gambit)當主角算了
回覆 #74
我只確信一件事,這間開發商不管用哪個角色都能做得很無聊
我只確信一件事,這間開發商不管用哪個角色都能做得很無聊
花6年、砸3億美元,做出一款耐玩度薄弱、全程10小時的線性遊戲,還只在畫面上死磕,這樣當然賣不好啊
遠程攻擊、探索要素、自訂系統通通做得很粗糙
企劃本身就有問題
遠程攻擊、探索要素、自訂系統通通做得很粗糙
企劃本身就有問題
回覆 #85
水的特效啦
角色卡進地面之類的,連畫面表現都有不少粗糙的地方拖了後腿呢
水的特效啦
角色卡進地面之類的,連畫面表現都有不少粗糙的地方拖了後腿呢
這個話題的背景與爭論點
中古遊戲的回收價,很容易因為發售後買家一窩蜂拿去賣而在短期內急跌,不一定直接反映銷售量的多寡。在這串討論中,比起《金鋼狼》回收價1300日圓這個事實本身,網友對於「該怎麼解讀這背後脈絡」的看法分歧更大。串裡反覆被提到的「6年開發期、3億500萬美元開發費」,其實是在2ch/5ch上流傳的未經證實數字,並非官方正式公布的金額。另外「數位版購買率90%」「國內PS5實際在用機台只佔700萬台中的3~4成」之類的發言,同樣只是沒有提出根據的個人推測。串中的對立主要分成兩派:一派認為問題出在作品內容本身(約10小時的線性流程、內容量不足),另一派則認為這是近年大作普遍會遇到的「發售後回收行情崩盤」市場結構問題,兩種說法都沒有確切證據支持。建議讀者不要只憑回收價格來判斷遊戲的銷量或評價。
※本文節錄並摘要自5ch(硬體・業界(ゲハ))討論串「【悲報】金鋼狼 回收價1300日圓」。

發佈留言