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事件經過
「文豪野犬」「LoveLive!」「Final Fantasy」「刀劍神域」等冠上人氣IP的手機遊戲,近來接連傳出「停止營運」的消息。IT新聞工作者三上洋針對此現象分析指出:「現在的年輕人不玩社群遊戲(手遊),滑TikTok就夠了,玩遊戲太麻煩,他們追求的是『時間效益(CP值)』。」這篇報導在5ch論壇上引發熱議,不少網友對「時間效益論」本身提出異議,「與其說是時間效益,不如說是對抽卡這種剝削結構的反感」「捨棄輕度玩家、專攻核心玩家的From Software與惡靈古堡(CAPCOM)才因此受到支持」等意見紛陳,年輕人「脫離手遊」的原因眾說紛紜。
難怪會「停止營運」……連年輕人都不買帳,手機遊戲「服務終止」潮背後的黑暗真相
手遊產業界,到底發生了什麼事?
「近來,『文豪野犬』『LoveLive!』『Final Fantasy』『刀劍神域』這類冠上人氣IP(智慧財產)的智慧型手機遊戲(以下簡稱手遊),接連傳出停止營運的消息」(遊戲雜誌撰稿人)
出處:news.yahoo.co.jp/點此閱讀原文
網友怎麼說
抽卡遊戲了吧?
日本的手遊真的完全沒有讓人好好玩的誠意
除了Final Fantasy之外根本稱不上人氣IP吧
都是給動漫宅看的
沒有歷史
沒有品牌力
新作也不是一直有出
不過他身為IT新聞工作者算是小有名氣的人喔
From Software跟惡靈古堡這類偏硬派的遊戲會受歡迎就是這個道理
相對地,向輕度玩家靠攏的SE(SQUARE ENIX)就失敗了
>向輕度玩家靠攏的SE
不是相反嗎?
這裡說的輕度玩家指的不就是大眾、一般玩家嗎
我倒覺得不管是From還是惡靈古堡,都比較像是在把SE推向「廢村化、生不出小孩」的狀態(比喻玩家老化、新玩家不再加入的封閉生態)
不過看樣子滑短影音反而讓人變得更笨了
把自己的妄想當真相到處亂講,才是最有『時間效益』的事吧
不,他說得沒錯啊
現在連手遊都不玩了,改用短影音打發時間
「打發時間=玩遊戲」的時代本來就已經過去了
當然就算過了30歲,不玩抽卡遊戲還是比較好啦
這可不一定喔
說不定他們是把錢花在打賞上?
應該是花在打賞上吧
印象中10幾歲女生興趣排行第一名好像就是「應援活動(追星)」
不對,那根本不是在追求什麼時間效益
只是有人受夠了抽卡這種剝削結構,或是還沒陷進去的聰明年輕人本能地產生排斥反應而已
說穿了就是抽卡被討厭,硬要扯成『時間效益』根本是以偏概全
回覆 #1只是想講『時間效益』這個詞而已吧
跟抽卡根本沒關係
只是因為流行才看短影音而已
不想被排擠、為了跟上話題才配合著看
手遊當初也只是配合身邊的人才玩的
以前資訊來源是電視和雜誌,現在只是換成短影音而已
短影音→演算法會自動挑出有趣的影片,開頭1秒就能知道好不好看
遊戲→得自己挑選要玩什麼遊戲,而且要花上好幾分鐘才能知道好不好玩
結果就是,現在的年輕人裡,也只剩下懂得主動行動、有專注力的那一小撮人還在玩遊戲了
不是啦,你這樣講太以偏概全了w
硬要說的話,確實是呈現兩極化、依階層分開的狀態
但最近的父母總算開始跟上時代潮流了
就算是普通家庭,也有不少能好好分辨是非、確實教育和給予孩子資源的家庭
說白了就是遊戲的宣傳影片輸給了短影音
SE之類的手遊廠商,不是都會在短影音的空檔穿插遊戲廣告嗎
結果那些廣告根本沒被當成『看起來很有趣的遊戲介紹』,反而被當成礙眼的雜訊在滑掉
所以遊戲本身也引不起興趣,引不起興趣自然就不會買、也不會課金了吧
遊戲廣告開頭1秒,觀眾就『喔好好』地心想『又是那種老套無聊的遊戲介紹』然後直接滑走
像任天堂直面會(Nintendo Direct)那樣,涵蓋各種不同族群、大家願意特地點開來看的遊戲介紹直播,珍貴的地方就在這裡
用存下來的數億日圓資產,打造出年被動收入700萬日圓的投資組合,宣布達成FIRE(財務自由提早退休)
徹底享受了現代消費文化的人生勝利組
那種暴發戶,以前明明更多吧
你是在小看泡沫經濟世代嗎?
在SNS上曬『我抽到想要的角色了』然後開心收讚的時代也已經結束了
那種東西跟時間效益根本沒關係,就只是個吃錢怪物,玩了根本沒有意義
在SNS上滿足被認同的慾望,或是跟實況主(笑)、網紅有種『共享同一件事』的感覺
這不也算是堂堂正正的社群性嗎?
他常上媒體的新聞節目啊
石之類的節目也有上過(節目名稱不太確定)
Switch2 Fold還沒出喔?
已經完全不自己動手,只是把餵到嘴邊的東西吞下去而已
已經不是『群眾是豬』這種程度的問題了
根本是接近海鞘或海綿那種生物
這就是時代的走向,沒辦法的事
我們這一輩不也是被經歷過戰後艱苦的爺爺奶奶們寵著,被硬塞飯吃到吃不完的程度
只是這種寵溺到了現在的孩子身上,變成延伸到內容和快樂上而已
這就是人類一直以來追求的『幸福』啊
對『多巴胺小鬼(沉迷即時刺激的孩子)』來說,所謂的時間效益,指的是單位時間內能分泌多少多巴胺
初期為了不想讓玩家因為難度太高而流失,只會讓你拖拖拉拉地打一些溫吞的連打小遊戲,整個過程很單調
到中期開始出現一堆麻煩的成長要素、瑣碎的刷關作業、道具收集之類的支線任務
還會威脅你『不做這個育成就會卡關喔』
育成速度又慢,角色也得瘋狂抽卡才湊得齊
要等到你搞懂整套系統、自己湊出一定數量的角色、把育成做起來、內容也推進得差不多之後
才總算能玩到『自己動腦配置陣容、操作看看順不順利』這種像樣的遊戲部分
就算花大錢做得畫面華麗,CP值和時間效益也都差到不行
內容本身也是主打大眾口味,完全沒有稜角,都是些似曾相識、走安全牌的老套劇情
不過因為不需要遊戲主機,還是算方便啦
本話題的背景與爭論焦點
基本免費的手遊,長期以來都以抽卡課金作為主要營收來源,但近年來一直有「抽卡助長賭博性心理」的批評聲浪,也有人指出手遊正與TikTok等免費即可消化完畢的短影音,在爭奪使用者有限的可支配時間。本串意見分歧之處在於:該把年輕人「脫離手遊」的現象,看作是「重視時間效益」這種消費行為的變化,還是看作是對「抽卡課金結構本身的反感」?前者是順著三上氏分析脈絡的立場,後者則是反駁「時間效益只是藉口,本質是對抽卡的不信任」,兩種說法目前都仍停留在推測階段,並無定論。此外,三上洋是會上電視新聞節目的IT新聞工作者,並非遊戲產業的專家。這層背景光看原文報導和本文內容並不容易察覺,這也是本串會出現「沒聽過這號人物」反應的原因之一。
※本文節錄、彙整自5ch(硬體・產業版(ゲハ))討論串「三上:「現在的年輕人不玩手遊。TikTok就夠了,玩遊戲太麻煩。他們追求的是時間效益」」而成。

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