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事件經過
一九九四年發售的格鬥遊戲《拳皇’94(KOF’94)》懷舊討論串,在5ch的「なんでも実況G」板掀起熱烈討論。《KOF94》集結了SNK旗下《餓狼傳說》《龍虎之拳》等招牌角色,堪稱「自家全明星大亂鬥」的先驅之作。串文中除了聊起當年遊樂場(電玩中心)的氛圍,話題也延伸到與同時期人氣作《VR快打(Virtua Fighter)》相比、社會影響力孰大孰小的論戰,更有不少網友懷念起海丁格誇張到不合理的強度,以及各角色間嚴重失衡的強度設計。文中瀰漫著Z世代難以體會的「那個年代」的熱情。
網友怎麼說
真的超猛的捏😳
大家都說VR快打才是社會現象
但我身邊玩KOF的人反而比較多
但我身邊玩KOF的人反而比較多
回覆 #2
別把「只有宅圈瘋」的規模講成社會現象好嗎
那種等級頂多早期的《勇者鬥惡龍》或早期鋼彈才算得上
別把「只有宅圈瘋」的規模講成社會現象好嗎
那種等級頂多早期的《勇者鬥惡龍》或早期鋼彈才算得上
呀~呀~吃我這招~
呀~呀~看招~
呀~呀~看招~
真的到處都看得到欸
算是《快打2》之後最紅的大型機台
算是《快打2》之後最紅的大型機台
美國運動隊真的超人氣對吧
偶爾會冒出幾個自稱是名字很像SNS的那間廠商的粉絲在嘴,但查一下就知道了,懶得吵的話我直接講:那是昭和時代的宅宅遊戲廠商啦,根本沒造成什麼衝擊,當年也沒多少人在玩
我小五的時候家人買了NEOGEO給我
看到《餓狼傳說》跟C羅(クリロナ,日本對C羅的暱稱)搞聯名,整個看了想哭
我家那邊擺KOF機台的3間超市全部都倒了,好難過😭
在家練好招式後跑去遊樂場玩,還被不良學長稱讚的回憶
順便解釋一下VR快打那邊的狀況,雜誌還特別做過宅宅高手的特輯,電視也有報導過,所以才會有「社會現象」的印象吧
而且那時候正好是PS1剛推出的時期,還有人搞錯買了SATURN,所以搞不清楚狀況跑去玩VR快打的輕量玩家應該也不少
不過一般人根本不會去玩SEGA的遊戲,畢竟SEGA也是宅宅向遊戲廠商
而且那時候正好是PS1剛推出的時期,還有人搞錯買了SATURN,所以搞不清楚狀況跑去玩VR快打的輕量玩家應該也不少
不過一般人根本不會去玩SEGA的遊戲,畢竟SEGA也是宅宅向遊戲廠商
我以前很喜歡克拉克跟土門,不過還是當了一輩子直男(ノンケ)就這樣變成大叔了🥹
論「自家IP全明星大亂鬥」這個概念,KOF可比《任天堂明星大亂鬥》早多了
回覆 #17
《大亂鬥》角色也多到爆了,下一代搞不好真的會加入組隊戰系統
《大亂鬥》角色也多到爆了,下一代搞不好真的會加入組隊戰系統
全部都玩過一輪,講來講去還是《KOF13》最棒
不過老粉大多推98和2002
不過老粉大多推98和2002
海丁格那個強度根本壞掉了吧
平衡性亂到不行
平衡性亂到不行
回覆 #33
SNK的遊戲平衡性本來就一直都亂七八糟啊!
SNK的遊戲平衡性本來就一直都亂七八糟啊!
那個年代的遊樂場氣氛太嚇人,我根本不敢去
回覆 #34
因為裡面一堆不良國中生在抽菸啊(笑)
因為裡面一堆不良國中生在抽菸啊(笑)
美國隊真的強到變態
這遊戲說穿了就是在比「率領一群廢柴部下的最強海丁格」要怎麼被美國佬的人數優勢輾過去
這遊戲說穿了就是在比「率領一群廢柴部下的最強海丁格」要怎麼被美國佬的人數優勢輾過去
回覆 #64
雖然規則上要記住三個人的招式,但實際上只要練熟兩個人就夠用了,這點設計得不錯
雖然規則上要記住三個人的招式,但實際上只要練熟兩個人就夠用了,這點設計得不錯
94是比賽禁用海丁格的那一代嗎?
還是說禁用是95來著?
還是說禁用是95來著?
回覆 #71
海丁格本來就很誇張了,不過94更誇張的是倒地中還能被投擲技抓,而且會變成無限連段
海丁格本來就很誇張了,不過94更誇張的是倒地中還能被投擲技抓,而且會變成無限連段
我以前很喜歡King,但包括我那兩個朋友用她都偏弱呢
回覆 #75
稍微不注意就被King三連勝,要是又遇到把舞跟優莉的愛發揮到極致的對手,根本毫無辦法,對戰起來真的最強
稍微不注意就被King三連勝,要是又遇到把舞跟優莉的愛發揮到極致的對手,根本毫無辦法,對戰起來真的最強
遊樂場到底是哪裡好我真的不懂
在家玩不行嗎?
在家玩不行嗎?
回覆 #85
對面真的坐著一個素不相識的對手,這件事本身就很有意思
而且當年遊樂場治安差到爆,隨時都有種「發生什麼事都不奇怪」的氣氛
不管好壞,這種感覺才是重點啊
對面真的坐著一個素不相識的對手,這件事本身就很有意思
而且當年遊樂場治安差到爆,隨時都有種「發生什麼事都不奇怪」的氣氛
不管好壞,這種感覺才是重點啊
回覆 #85
跟現在不一樣,當時資訊傳得很慢,被對手用莫名其妙的招式打爆之後,還要特地跑去對面請教對方,那種過程真的超好玩的
跟現在不一樣,當時資訊傳得很慢,被對手用莫名其妙的招式打爆之後,還要特地跑去對面請教對方,那種過程真的超好玩的
畢竟那時候遊樂場就是最前線的娛樂場所嘛
現在夾娃娃機生意太好,各地電玩機台的空間都被壓縮,感覺有點悲哀
現在夾娃娃機生意太好,各地電玩機台的空間都被壓縮,感覺有點悲哀
回覆 #87
現在大家都覺得電子遊戲在家玩就好了,遊樂場大概只剩代幣機台跟夾娃娃機還有搞頭。
再來就是鋼彈(大型立體格鬥機台)之類的了
現在大家都覺得電子遊戲在家玩就好了,遊樂場大概只剩代幣機台跟夾娃娃機還有搞頭。
再來就是鋼彈(大型立體格鬥機台)之類的了
https://imgur.com/Hmi6fVW.jpg
最震撼的果然是這個吧
明明一次要投200日圓,大家還是搶著玩
最震撼的果然是這個吧
明明一次要投200日圓,大家還是搶著玩
回覆 #89
這個真的讓人超興奮
不過操作起來超難用的
這個真的讓人超興奮
不過操作起來超難用的
不知火舞、King、優莉這幾個角色的「性感比例」安排得真不錯呢
回覆 #91
因為喜歡優莉所以一直用她,不過主力完全是King
舞真的弱得太誇張了🥺
因為喜歡優莉所以一直用她,不過主力完全是King
舞真的弱得太誇張了🥺
回覆 #101
優莉其實也很弱吧
優莉其實也很弱吧
這個話題的背景與討論焦點
《KOF94》是SNK於1994年推出的對戰格鬥遊戲,首次把原本各自獨立的《餓狼傳說》《龍虎之拳》《雅典娜》等作品角色,以「三人一組的自家跨作品大集結」形式匯聚一堂,這種團隊戰形式的構想,其實與後來的《任天堂明星大亂鬥》有異曲同工之妙。串文中拿來比較的《VR快打》,則是SEGA在同一時期推出的3D對戰格鬥遊戲,當年因為雜誌和電視大幅報導,被稱為「社會現象」;相對地,《KOF》走的是靠死忠粉絲口碑持續擴大人氣的路線,兩者的流行方式有所不同。至於海丁格那種不合理的強度,以及倒地中仍能被投擲技抓住並打出無限連段等現象,其實反映出當年格鬥遊戲平衡調整相對粗糙,而且那個年代沒有網路,攻略資訊只能靠對戰時直接向對手請教。這種「資訊傳遞緩慢的遊樂場文化」,正是串文中那股懷舊熱度背後的時代背景。
※本文整理、摘錄自5ch(なんでも実況G板)討論串「Z世代不懂KOF94當年帶來的衝擊……」。

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