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事件經過
遊戲開發者Jonathan Blow(代表作《Braid》、《The Witness》,新作《Order of the Sinking Star》將於10月8日發售)指出,遊戲成就、獎盃系統會牽著玩家的遊玩方式走,而任天堂沒有採用這套系統是正確的判斷,這番言論在5ch的硬體・業界版(俗稱「ゲハ板」,主機陣營對立討論板)掀起話題。串裡討論到遊戲內的進度顯示與平台端的成就、獎盃系統本質上是否不同、PS與Steam在是否強制實裝成就上的差異,以及只為了拿獎盃而量產的低品質遊戲等副作用,但也有「有沒有真的被牽著走的統計數據?」這類懷疑意見,討論因此分成兩派。
網友怎麼說
Wulfram、Braid、The Witness、Order of the Sinking Star(10/8發售!)
www.4gamer.net/games/968/G096803/20260930047/
遊戲外成就會把遊戲進度硬塞進「成就」這個共通單位裡
進而促使玩家拿這個單位跟別人比較、用來評價遊戲好壞
結果就是讓遊戲變成一種「資產」
這違反了羅傑・凱窪(Roger Caillois)提出的遊戲四要素之一「非生產性」(玩遊戲不該讓人在財產上有得有失)
一旦覺得玩遊戲會讓自己在(成就上)有得有失,就沒辦法單純專心享受遊玩本身
這才是問題所在
而遊戲內成就這種不容易被拿到遊戲外炫耀比較的形式,就不太會有這些問題
比較容易只享受到「把逐步累積的進度視覺化」這個優點
所以對遊戲內成就保持沉默也沒什麼問題
那不就是不會給任何人看的硬核要素而已嗎
又不是把明顯沒必要做的東西全部列成清單
回覆 #9
我也不太在意,Steam上應該沒有一款遊戲是全成就解完的
反而是買了放在清單裡成就卻0%這種狀況比較多…
The Witness在Steam上的成就只有2個,但PS4版獎盃卻有14個
應該是因為Sony有規定吧
遊戲內的成就或進度,只要想比較的話,想跟朋友比多少都能比啊
就因為想罵成就系統,邏輯展開也太牽強了吧
你是要比較還是不比較,講清楚一點好嗎
一看就知道你根本沒看懂我在說什麼
「想做就能做」跟「輕輕鬆鬆就能做」其實差了十萬八千里
為什麼不能這樣做呢?
PS的話可以把個人檔案的獎盃設成不公開,再關掉通知,就完全不會看到了
說起來還真沒聽過…
我覺得實際上只是一小部分人在那邊吵而已
很難想像抱持這種理念的開發者會自己主動增加成就數量
雖然沒有確切根據,但「規定說」聽起來挺有說服力的
PS是強制要實裝獎盃的,Steam則不是
是不是擺在顯眼的地方,差別可大了
Jonathan Blow根本沒這麼說
先把文章讀完再發言好嗎
據說因為不是強制的所以沒問題呢(笑)
把這兩個當成同一件事來講有點牽強吧
但不存在「只為了遊戲內成就」而做的遊戲
也就是說,獎盃跟遊戲內成就看似相似,實際上完全是兩回事
說不定目的並非要灌水遊玩時間
而是像回覆 #39所說的那種「10分鐘就能拿白金」的獎盃slop(trophy slop,指專為刷獎盃量產的粗製濫造遊戲),是為了抑制這類遊戲才這麼做…
不過即便如此,搞到非得做到這種程度不可,也可以說是凸顯了獎盃制度本身的極限
現在已經改了,但以前PS白金獎盃的標準裡好像有「遊玩時間要達到多少小時以上」這一條
應該不是強制的吧?MD版《達利亞斯(Darius)》移植到PS4的版本就沒有獎盃
從舊主機移植過來的作品確實有些沒有獎盃
但新作基本上應該全部都有獎盃
《Concord》跟《BLUE PROTOCOL》現在已經永遠不可能拿到白金獎盃了
也就是說,在PlayStation帳號的成就紀錄上,這兩款永遠都只會是不完整的紀錄
《Crysis 2》則要求在最後一場對戰結束半年以上後再打一場線上對戰(但那時候早就沒人在玩,配對不到人,直接卡關)
PS3/360時代真的有不少莫名其妙的變態成就呢(笑)
《Brothers in Arms: Hell's Highway》的「917」成就,今年照樣能達成喲(笑)
只是那些加入獎盃、成就這類會被玩家嫌煩要素的平台,結果就剛好應驗了這句話而已
你是覺得任天堂連「要不要加入競爭對手用來吸引玩家的要素」這種判斷都沒做過嗎(笑)
「用來吸引玩家的要素」
你是真心這麼想的嗎wwww
我覺得還是會有成就感耶
但也有把感動瞬間整個毀掉的情況就是了
這次話題的背景與爭論點
成就(Achievement)系統可追溯到Xbox 360於2005年導入的「玩家積分(Gamerscore)」,PS3之後則以獎盃系統跟進,Steam則是在2008年導入,但是否實裝完全交由開發者自行決定,這點與PS系統不同。據稱PS陣營有時會依循一定的規定要求實裝,討論串裡提到的「Sony義務說」也符合這項實情。任天堂則是少數在Switch等平台上沒有採用共通成就功能的大型平台商,每次談到這個話題評價都會分成兩派。Jonathan Blow是以《Braid》、《The Witness》等作品聞名、作者色彩濃厚的開發者,一直站在重視遊戲「非生產性」的立場上反覆批判成就系統。這次討論串分裂的原因,在於「成就這種外部指標會改變玩法本質」的哲學主張,與「不想看可以關掉」、「跟進度顯示沒什麼差別」等實用層面反駁意見的對立;雙方雖然都承認「以拿獎盃為目的量產低品質遊戲」是明顯的副作用,但在如何劃分遊戲內進度顯示與平台成就系統的界線上,始終沒有達成一致。
※本文節錄、彙整自5ch(硬體・業界(ゲハ))討論板的「達人創作者Jonathan Blow:「成就系統正在牽著玩家的鼻子走,任天堂做了正確的決定」」討論串而成。
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