《勇者鬥惡龍》難度選擇論戰再起 「不用選就好」引反駁 5ch酸:「就是沒自信才會這樣」

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事件經過

以《勇者鬥惡龍》為首的RPG難度選擇功能,在5ch的「New速VIP」板上引發論戰。起因是一句否定發言:「難度選擇這種東西,某方面來說就是不行」。對此不少人反駁「不用選就好了」,但也有人主張,光是「有得選」這件事本身,就會讓人在苦戰王時腦中閃過「調低難度就能輕鬆過關」的念頭,進而削弱過關的成就感。「應該讓所有人都能過關」和「正因為有人過不了關才會有成就感」兩種立場正面對撞,甚至有人拿FromSoftware作品的成功案例,以及《勇者鬥惡龍》人氣下滑的現象來佐證各自說法。

網友怎麼說

1匿名9月30日 11:56
從某個角度來看就是不行啦,笨蛋
4匿名9月30日 11:58
《勇者鬥惡龍》本來就該是簡單遊戲,什麼一擊必殺的全體攻擊,別搞這些多餘的東西
7匿名9月30日 12:02
回覆 #4
難也沒關係,但那種難法不太對吧
9匿名9月30日 12:05
獎盃那種純粹自我滿足的要素就好,準備一個不用難度選擇通關的獎勵不就好了
11匿名9月30日 12:07
回覆 #9
確實,如果有那種東西的話,好像還能勉強接受
12匿名9月30日 12:08
回覆 #9
拿不到獎勵的人會吵,所以不行
10匿名9月30日 12:06
我只玩到11S,最近的作品有難度選擇這種東西嗎
14匿名9月30日 12:10
回覆 #10
11好像也有,不過那個感覺比較像官方版的自我挑戰玩法吧
13匿名9月30日 12:09
有也不錯吧?忙碌的上班族啦、小學生之類過不了關的人應該不少,DQ、FF這些作品做個簡單模式感覺也挺好
16匿名9月30日 12:12
回覆 #13
「非得讓所有人都能過關」這種想法本身就不對
17匿名9月30日 12:14
回覆 #16
大家都能過關不是比較好嗎
20匿名9月30日 12:18
回覆 #16
過不了關的人比較會吵,覺得「光是有難度選擇就不行」的人只要忍一下,事情反而比較圓滿
15匿名9月30日 12:11
為什麼光是有這個選項就不行?
19匿名9月30日 12:17
回覆 #15
就是在跟王苦戰的時候,腦中會閃過「啊,調低難度應該馬上就贏了吧」這種念頭,這樣就不行
「這隱藏王也太強了吧,好,練等、重新調裝備!……可是調低難度玩的人,是不是也輕鬆打贏這傢伙了……」
「咦?那我拼死打贏,到底有什麼意義?」
「咦?我到底為什麼要把時間花在這種遊戲上啊?」
就會變成這樣
32匿名9月30日 12:22
回覆 #19
如果是自我滿足的問題,那有沒有這功能根本沒差吧
24匿名9月30日 12:20
那種設定我只覺得是開發能力不足的逃避而已
哪有客席上擺滿調味料的三星餐廳啊
如果真的有的話那我道歉
26匿名9月30日 12:21
回覆 #24
不管做得多難,都會有人跳出來說「還要更難」,照那種人的要求做下去,整個平衡就會亂掉
68匿名9月30日 13:00
回覆 #24
不過我真心覺得就是這樣
希望開發方能有自信地說「這就是最好玩的難度!」
就是因為沒自信才會搞成這樣
25匿名9月30日 12:20
回覆 #21
反過來說你是在嫌什麼?
為什麼有難度選擇就讓你不爽?
你選普通難度不就好了嗎?
38匿名9月30日 12:31
回覆 #25
遊戲本來就是因為有人過不了關,所以自己過關時才會開心,這是理所當然的事吧
43匿名9月30日 12:33
回覆 #38
那是連結局都沒有、只靠遊戲性撐場的那個時代的感覺吧
現在的遊戲基本上都有劇情跟結局,掏錢的人如果沒辦法享受到這些,就會招來負評
44匿名9月30日 12:34
回覆 #38
那是因為你是能過關的那一邊吧?
因為你遊戲玩得好吧?
這世上也有人沒時間,或是遊戲玩得不好
簡單模式就是為那些人做的吧
可是玩得好的那一邊卻去嘲笑簡單模式
還說什麼反對加入這種功能,這種發言本身素質就很低
你自己選普通難度玩就好了啊
34匿名9月30日 12:25
這世上也有人不擅長回合制RPG的練等,或是不擅長動作RPG的3D操作
做出難度選擇讓大家都能過關,這樣不是很好嗎
習慣RPG的人選普通難度玩就好了啊
36匿名9月30日 12:29
就是有這種笨蛋動不動就寫「因為有難度選擇所以給★1!」
這種爛評論太多了
日本人動不動就開嘴酸,國外的人反而會稱讚
這就是為什麼日本人會被說素質低啊
58匿名9月30日 12:48
FromSoftware那些廠商肯定是理解這種感覺才做遊戲的吧
而且還大受歡迎
反觀《勇者鬥惡龍》卻在走下坡
哪邊才是對的,不是很明顯嗎?
61匿名9月30日 12:51
回覆 #58
那是因為玩家裡老害太多了吧
105匿名9月30日 13:45
回覆 #101
那我就不清楚了
但也無法否定吧
108匿名9月30日 13:50
回覆 #105
那只是純粹的妄想,根本沒什麼好否定的
109匿名9月30日 13:51
回覆 #108
不是,這話從回覆 #58那個自顧自妄想的人嘴裡講出來,也有點……
88匿名9月30日 13:26
《勇者鬥惡龍》我沒在玩所以無所謂,但現在很多遊戲都是丟出難度選擇後就放棄調平衡了
90匿名9月30日 13:28
回覆 #88
真的就是這樣
不懂這種感覺的人也太多了
92匿名9月30日 13:30
回覆 #88
以為沒有難度選擇就等於平衡調得好,這只是幻想而已
114匿名9月30日 14:05
《勇者鬥惡龍》的難度只是隨便調一下數值的爛設計
至少也該讓敵人的行動邏輯跟著改變才行
115匿名9月30日 14:09
回覆 #114
11S有改喔
116匿名9月30日 14:10
回覆 #114
而且調得超隨便的
121匿名9月30日 14:18
難度選擇這種官方外掛級的東西,對遊戲體驗的影響其實非常細膩敏感
把它輕輕鬆鬆放在伸手就能拿到的地方,再說一句「不喜歡的人不要用就好」,這完全就是開發方在偷懶
123匿名9月30日 14:20
回覆 #121
真的就是這個意思,不懂這種感覺的人是不是太多了?
125匿名9月30日 14:24
回覆 #121
不過像GTA那類作品可是大成功耶

本話題的背景與論點

難度選擇該不該存在,其實是遊戲業界一直以來反覆出現的爭論。最具代表性的例子,就是2019年推出的《SEKIRO:隻狼》——FromSoftware當時堅持不加入難度選擇,因而引發了一波正反意見的論戰。這次串內意見分歧的根源也是同一件事:一方認為光是「存在可以選擇的功能」,就會改變成就感與遊玩體驗的品質;另一方則認為只要自己不去選,就不會受到影響,雙方的價值觀由此產生分歧。容易讓讀者誤解的一點是,這場對立並不只是單純的「嬌生慣養」對「硬派精神」之爭。就像121樓指出的,這其實也牽涉到開發方要把難度調整做到什麼程度的資源分配問題,並不像44樓所說的「玩得好的人選普通難度玩就好」那麼單純。串內並沒有得出結論,也要注意的是,串裡並未提出能直接把《勇者鬥惡龍》銷售趨勢與難度設計掛勾的具體證據。

※本文整理、節錄自5ch(New速VIP)討論串「面對「《勇者鬥惡龍》的難度選擇就是垃圾吧」的說法,回嗆「不用選不就好了」的笨蛋」,加以摘要而成。

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