《薩爾達傳說:時之笛》為何不做成開放世界?5ch:「差得遠了,垃圾遊戲」

姊妹站最新文章

事件經過

如果要重製《薩爾達傳說 時之笛》,是不是該做成開放世界?這個話題在5ch的遊戲硬體版(ゲハ板)上引發熱烈討論。起因是有人指出原作的地圖平坦又空曠,討論隨即分成兩派:認為「做成開放世界就不是時之笛了」的謹慎派,以及認為要像《惡靈古堡RE2》或《Final Fantasy VII重製版》那樣大膽重新打造才叫重製的革新派。討論中也提到不少具體的改善點,像是往返童年與成年兩個時期的雙部構成該如何處理、區域間的讀取畫面,以及野外敵人配置過少等問題。

網友怎麼說

1匿名9月9日 01:10
為 什 麼
3匿名9月9日 01:11
為 什 麼
8匿名9月9日 01:19
那就不是時之笛了吧
10匿名9月9日 01:20
回覆 #8
惡靈古堡重製版把坦克操作跟固定鏡頭都拿掉了,還不是被讚爆,根本沒必要死守原作規格
12匿名9月9日 01:22
回覆 #10
所以說,惡靈古堡重製版有變成開放世界嗎?
16匿名9月9日 01:27
回覆 #10
那只是原作本來就是爛遊戲吧?
14匿名9月9日 01:23
回覆 #12
重點是就算做成開放世界,也不代表就不是時之笛了
15匿名9月9日 01:26
回覆 #14
回覆 #10
所以說,惡靈古堡重製版有變成開放世界嗎?
27匿名9月9日 01:31
時之笛是重製版,
還在想「為什麼不做成開放世界」的人才傻吧
29匿名9月9日 01:32
回覆 #27
正因為是重製版才該跟原作不一樣啊
如果跟原作一樣,直接玩原作就好了
30匿名9月9日 01:32
地圖直接照搬,空空如也連敵人都沒有,真的嚇到我了
34匿名9月9日 01:34
回覆 #30
完全照原作那種空曠感真的很蠢吧
這種明顯的缺點就該好好重做
39匿名9月9日 01:38
很囉唆耶,還在講喔?
做成開放世界的話就變成另一款遊戲了,所以才說那樣就不算重製了吧

不要學FF7那樣憑感覺做遊戲啦
46匿名9月9日 01:41
惡靈古堡重製版講的頂多是把布景板變成3D的程度吧?
那時之笛也做到了啊
拿這個例子來要求做到會改變遊戲性的OW(開放世界)化根本不對吧?層次差太多了
48匿名9月9日 01:42
回覆 #46
惡靈古堡重製版連固定鏡頭跟坦克操作都沒了,遊戲性本身完全變了好嗎
50匿名9月9日 01:44
時之笛的攻略順序根本是完全固定的,做成開放世界一點意義都沒有
53匿名9月9日 01:48
回覆 #50
正因為要改變那種原作規格才叫重製啊
55匿名9月9日 01:50
回覆 #53
所以才把RPG改成動作遊戲然後自爆的對吧(笑)
56匿名9月9日 01:50
回覆 #53
結果就是FF7重製版這樣啊
58匿名9月9日 01:51
>55,56,57
RE2就是把原作大幅改動後被讚爆的神作,老話重提
62匿名9月9日 01:52
回覆 #58
頂多就打完時之笛兩個地城的份量,而且只是撿鑰匙開門而已
這種程度就被讚爆,門檻也太低了吧(笑)
60匿名9月9日 01:51
話說曠野之息本來就不是因為想做成開放世界才做成開放世界的,而是為了呈現想表達的內容,結果用開放世界形式比較好才這樣做的吧
硬要時之笛做成開放世界根本搞錯方向
65匿名9月9日 01:55
回覆 #60
那不就代表他們本來就想做成開放世界嗎……
64匿名9月9日 01:55
惡靈古堡、FF7、時之笛雖然誕生於同一個時代,
但系統完成度高到不需要修改遊戲性的就是薩爾達
66匿名9月9日 01:56
回覆 #64
時之笛也是需要修改的啦,現在玩起來就是一款過時的遊戲
Capcom跟SE都懂這個道理,只有任天堂沒發現,真的很悲哀
84匿名9月9日 02:08
回覆 #64
不過我認為解謎跟操作手感還是有改善空間
弓箭的搖桿瞄準,希望能改成陀螺儀瞄準
也希望跳躍能改成一鍵操作
只是跳躍會改變遊戲性,如果盡量不動內容的話
這部分搞不好會有點吃力
67匿名9月9日 01:57
回覆 #66

跟惡靈古堡、FF7不一樣,時之笛一點都不過時啦
68匿名9月9日 01:58
回覆 #67
任天堂自己也覺得過時了,所以才加了隨處都能跳躍的功能吧……
72匿名9月9日 01:59
回覆 #71
這下等於承認回覆 #67在唬爛了,笑死
69匿名9月9日 01:58
回覆 #66
單純想問一下,你覺得具體來說哪些地方需要修改?
73匿名9月9日 02:00
回覆 #69
區域間的讀取畫面啦、野外那種空蕩蕩的程度啦,該修的地方要多少有多少啊……
71匿名9月9日 01:59
回覆 #68
過時的大概就那個跟鏡頭操作而已吧
跟坦克操作、布景板背景那種爛遊戲根本不是同個等級
89匿名9月9日 02:12
「雙部式」這個詞是什麼意思我不懂
90匿名9月9日 02:14
回覆 #89
不是整部都做成開放式,
而是童年/成年分成兩部的開放式結構
 
不是說一定要這樣做,
而是說如果真要做的話,結果必然會變成這樣
97匿名9月9日 03:06
穿插黑畫面轉場比較容易表現距離感跟時間感
開放世界的話得靠實際移動來呈現這些,所以就得做出大片用來銜接的地圖
大概是判斷這樣會讓原作的節奏變差吧
98匿名9月9日 03:09
回覆 #97
與其說是那樣,
我倒覺得任天堂單純是想把名作用漂亮的畫面重新做一遍
星際火狐也是一樣
總之就是想用現在能做到的最高畫質呈現吧
反正應該也沒有更高的規格了
105匿名9月9日 03:22
「特地保留了讀取畫面(笑)」
哪招啊
109匿名9月9日 03:34
回覆 #105
對馬戰鬼因為讀取太快,小提示都還沒看完就結束了嘛

這個話題的背景與論點

《惡靈古堡RE2》重製版即使拿掉了固定鏡頭與坦克式操作,依然獲得高度評價;相對地,《Final Fantasy VII》重製版將回合制改為動作戰鬥,評價則出現分歧。討論串中也一再拿這兩個例子,來衡量「大膽改動的尺度該到哪裡才算合理」。N64時代的遊戲受限於硬體規格,地圖往往做得比較陽春,《薩爾達傳說 時之笛》那片看似遼闊、實際上空無一物的平原,也被拿來當作這種現象的例子。另一方面,開放世界化並不只是把地圖做大而已,而是意味著要動到解謎順序、童年與成年切換等原作的核心結構,因此「改善」與「變成另一款遊戲」的界線該畫在哪裡,正是這場討論意見分歧的核心所在。

※本文摘錄、彙整自5ch(硬體‧產業(ゲハ))討論串「為什麼時之笛沒有做成開放世界?」。

留言

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *