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事件經過
《薩爾達傳說 時光之笛》重製版話題正熱,5ch「硬體‧業界(ゲハ)」板上的評價卻兩極。原作是1998年NINTENDO64平台作品,開創了靠神殿、解謎迷宮推進劇情的傳統3D薩爾達玩法。然而自2017年《曠野之息》之後,系列主力轉向開放世界,越來越多新玩家習慣用滑翔傘移動,而不是攻略迷宮。板上網友對於「畫面重製、關卡設計卻照搬當年」的做法意見分歧,爭論這款重製版究竟是做給懷舊玩家,還是新世代玩家,也聊到了歷代銷量比較與對下一部新作的期待。
網友怎麼說
老實說,從時光之笛之後,薩爾達系列銷量就一路低迷
對日本人來說,薩爾達有很多負面要素,像是「不擅長動作遊戲就玩不下去」「不解開嚴謹的解謎就無法前進」「劇情本身就很無聊」
這次時光之笛重製版只是畫面變漂亮,這些負面要素全部原封不動搬過來
對日本人來說,薩爾達有很多負面要素,像是「不擅長動作遊戲就玩不下去」「不解開嚴謹的解謎就無法前進」「劇情本身就很無聊」
這次時光之笛重製版只是畫面變漂亮,這些負面要素全部原封不動搬過來
我只玩過曠野之息跟王國之淚,神殿解謎太麻煩,全部都是看攻略過的,如果這次主打迷宮我可能玩不下去
而且已經太習慣用滑翔傘到處飛了
而且已經太習慣用滑翔傘到處飛了
回覆 #2
你說『如果主打迷宮』,時光之笛本來就是主打迷宮啊
你說『如果主打迷宮』,時光之笛本來就是主打迷宮啊
不解開謎題就不能前進的這種設計,真的讓人擔心現在的玩家能不能適應
回覆 #9
感覺丹貝賽跑(墓園看守人ダンペイ的夜間賽跑小遊戲)那種可能會被簡化吧
畢竟被納入主線流程的小遊戲,現在的接受度跟當年也不一樣了
感覺丹貝賽跑(墓園看守人ダンペイ的夜間賽跑小遊戲)那種可能會被簡化吧
畢竟被納入主線流程的小遊戲,現在的接受度跟當年也不一樣了
回覆 #9
現在用手機查攻略就能知道答案了,根本不會有人卡關
現在用手機查攻略就能知道答案了,根本不會有人卡關
希望重製版變成另一款遊戲的人,我真的搞不懂在想什麼
回覆 #17
解謎迷宮的謎底大家都知道了,光靠畫面變好就要我重新買一次,門檻真的太高
解謎迷宮的謎底大家都知道了,光靠畫面變好就要我重新買一次,門檻真的太高
回覆 #43
而且就算說畫面變好,也只是「嗯,大概就是這樣吧」的程度,實在讓人沒什麼期待感……
不過國外好像還是很迷信畫面至上這一套
而且就算說畫面變好,也只是「嗯,大概就是這樣吧」的程度,實在讓人沒什麼期待感……
不過國外好像還是很迷信畫面至上這一套
回覆 #43
那樣的話只買新作就好了吧
這不能當成把重製版改成另一款遊戲的理由
那樣的話只買新作就好了吧
這不能當成把重製版改成另一款遊戲的理由
動不動就扯『日本人都怎樣怎樣』這種以偏概全的,大多都是SE(SQUARE ENIX)信徒
回覆 #18
因為勇者鬥惡龍跟最終幻想曾經是國民級人氣作品,所以他們就自以為喜歡這些作品的自己的意見,能代表全日本人
因為勇者鬥惡龍跟最終幻想曾經是國民級人氣作品,所以他們就自以為喜歡這些作品的自己的意見,能代表全日本人
薩爾達系列接下來會往哪個方向走,我還挺好奇的,是繼續走曠野之息那套開放世界路線,還是回歸以往大家熟悉的傳統薩爾達
回覆 #40
總之應該會先推出穆祖拉的假面重製版,然後風之律動大概也會用那種真的像動畫在動的畫風重做一次
總之應該會先推出穆祖拉的假面重製版,然後風之律動大概也會用那種真的像動畫在動的畫風重做一次
話說王國之淚都已經過了三年半,今年出時光之笛,明年大概又是穆祖拉,那真正的『開放空氣』(任天堂對薩爾達式開放世界的稱呼)新作到底要等到什麼時候啊( ゚д゚)
畢竟曠野之息發表兩年後,王國之淚就公布了
畢竟曠野之息發表兩年後,王國之淚就公布了
回覆 #49
應該會配合電影上映推出點什麼吧
應該會配合電影上映推出點什麼吧
我一年前才在WiiU虛擬主機上打通時光之笛,當然沒什麼購買欲
真後悔當年玩了64版的時光之笛
真的超痛苦
64的操作性太差了,根本推不動進度
真後悔當年玩了64版的時光之笛
真的超痛苦
64的操作性太差了,根本推不動進度
回覆 #45
算是補充一下
加入「當年想做,但因為記憶體或工期限制而放棄的東西」
像是當年在任天堂Space World展示過影像,但正式版裡沒有的內容
或是風之律動預購特典裡的「隱藏版薩爾達」
還有3DS版對重靴規格、鏡頭運鏡等等做的調整
這些都算是能說得過去的改動
算是補充一下
加入「當年想做,但因為記憶體或工期限制而放棄的東西」
像是當年在任天堂Space World展示過影像,但正式版裡沒有的內容
或是風之律動預購特典裡的「隱藏版薩爾達」
還有3DS版對重靴規格、鏡頭運鏡等等做的調整
這些都算是能說得過去的改動
回覆 #52
開發過程中有、但正式版沒有的東西,大多是因為不好玩才被砍掉的,而那些因為記憶體或工期放棄、但真的有價值的點子,正常來想應該早就用在穆祖拉之後的新作薩爾達裡了吧
只有『隱藏版薩爾達』的狀況不清楚,但如果只是像3DS版那種為了提升易玩度而做的細節調整,Switch2版本也有在做,這跟這次討論的主題已經偏題了
開發過程中有、但正式版沒有的東西,大多是因為不好玩才被砍掉的,而那些因為記憶體或工期放棄、但真的有價值的點子,正常來想應該早就用在穆祖拉之後的新作薩爾達裡了吧
只有『隱藏版薩爾達』的狀況不清楚,但如果只是像3DS版那種為了提升易玩度而做的細節調整,Switch2版本也有在做,這跟這次討論的主題已經偏題了
為什麼不去X(推特)上討論,偏偏要在這種沒什麼人的冷門板上戰
回覆 #58
這點就稱讚一下吧
真的
這點就稱讚一下吧
真的
復刻老遊戲是玩家所期待的
那種『為了新世代就該抹去經典遊戲設計足跡』的偽善思想已經輸了
靠著經營數十年的既有系列做生意,卻怠於重新供應能呈現舊作正確歷史的內容
只會讓年輕玩家也把你當成騙子,傷害整個系列的信譽
到時候只會被直接吐槽『跟影片裡看到的根本是不同的遊戲』
那種『為了新世代就該抹去經典遊戲設計足跡』的偽善思想已經輸了
靠著經營數十年的既有系列做生意,卻怠於重新供應能呈現舊作正確歷史的內容
只會讓年輕玩家也把你當成騙子,傷害整個系列的信譽
到時候只會被直接吐槽『跟影片裡看到的根本是不同的遊戲』
回覆 #71
那也要有後續新作持續供應才成立啊
要是沒有新作,只靠重製版原地踏步,那就麻煩了
那也要有後續新作持續供應才成立啊
要是沒有新作,只靠重製版原地踏步,那就麻煩了
星際火狐正是被新舊玩家兩邊都放棄的例子
倒不如說,我覺得Switch2上根本沒有新玩家會入坑這款
倒不如說,我覺得Switch2上根本沒有新玩家會入坑這款
回覆 #72
角色人氣本來就沒有多高
而且軌道射擊遊戲的需求本身早就消失了
我覺得星際火狐基本上已經沒有存在的意義了
角色人氣本來就沒有多高
而且軌道射擊遊戲的需求本身早就消失了
我覺得星際火狐基本上已經沒有存在的意義了
這其中有個根本問題:時光之笛重製版到底是為了什麼而推出的?
如果說是因為老遊戲現在玩不到,那64線上服務本來就能玩
如果說是要讓新玩家能享受,玩法還是當年那套,新玩家根本樂不起來
如果說是要讓懷舊玩家滿足,也只是畫面變了而已,購買動機實在薄弱
說到底,時光之笛重製版的前提,終究是「想在Switch第二年推出薩爾達」「想在電影上映前推出薩爾達」「40週年」這類商業考量的關鍵字
而在「想壓低開發費」「不想把3D薩爾達團隊整條開發線都投入進去」之類的妥協之下才誕生的東西
這種半吊子的成果真的可以嗎?應該要用嚴格一點的眼光去看待
因為這不只會影響接下來排隊等著推出的穆祖拉重製版銷量,也會讓新玩家再度得出「薩爾達不適合我」這種結論,重複一次歷史
不是什麼東西都盲目吹捧就好的
如果說是因為老遊戲現在玩不到,那64線上服務本來就能玩
如果說是要讓新玩家能享受,玩法還是當年那套,新玩家根本樂不起來
如果說是要讓懷舊玩家滿足,也只是畫面變了而已,購買動機實在薄弱
說到底,時光之笛重製版的前提,終究是「想在Switch第二年推出薩爾達」「想在電影上映前推出薩爾達」「40週年」這類商業考量的關鍵字
而在「想壓低開發費」「不想把3D薩爾達團隊整條開發線都投入進去」之類的妥協之下才誕生的東西
這種半吊子的成果真的可以嗎?應該要用嚴格一點的眼光去看待
因為這不只會影響接下來排隊等著推出的穆祖拉重製版銷量,也會讓新玩家再度得出「薩爾達不適合我」這種結論,重複一次歷史
不是什麼東西都盲目吹捧就好的
回覆 #81
配合〇〇週年推出遊戲有什麼不對嗎?
配合〇〇週年推出遊戲有什麼不對嗎?
回覆 #81
總結一下:要是賣得好,我會很不甘心
總結一下:要是賣得好,我會很不甘心
回覆 #81
>說到底,時光之笛重製版的前提,終究是「想在Switch第二年推出薩爾達」「想在電影上映前推出薩爾達」「40週年」這類商業考量的關鍵字
>而在「想壓低開發費」「不想把3D薩爾達團隊整條開發線都投入進去」之類的妥協之下才誕生的東西
這是你的個人推測吧?
反正也沒有來源可以證明
>說到底,時光之笛重製版的前提,終究是「想在Switch第二年推出薩爾達」「想在電影上映前推出薩爾達」「40週年」這類商業考量的關鍵字
>而在「想壓低開發費」「不想把3D薩爾達團隊整條開發線都投入進去」之類的妥協之下才誕生的東西
這是你的個人推測吧?
反正也沒有來源可以證明
3DS版當年推出的時候,評價怎麼樣?
回覆 #90
當時的評價大概是「畫面就這樣啊」的感覺
實際上其實已經做得相當漂亮了
當時的評價大概是「畫面就這樣啊」的感覺
實際上其實已經做得相當漂亮了
星際火狐的問題是角色做成寫實動物布偶劇的風格,讓人生理上就排斥不了
如果角色是人類的話應該會好很多
如果角色是人類的話應該會好很多
回覆 #98
星際火狐的角色外觀直接變成完全不同的角色,我覺得這審美真的沒救
星際火狐的角色外觀直接變成完全不同的角色,我覺得這審美真的沒救
有個超愛薩爾達的外國YouTuber講得很直接
說他討厭曠野之息
還說曠野之息殺死了薩爾達
薩爾達又不是只有開放世界才叫薩爾達
不過從曠野之息才入坑的半路出家假粉應該不會懂吧
說他討厭曠野之息
還說曠野之息殺死了薩爾達
薩爾達又不是只有開放世界才叫薩爾達
不過從曠野之息才入坑的半路出家假粉應該不會懂吧
回覆 #106
我反而覺得自從眾神的三角力量(神トラ)之後,初代那種自由遊玩的樂趣一直被忽視
直到曠野之息才終於算是復活,或者說是脫胎換骨
死掉的不是薩爾達本身
只不過是『時光之笛那套公式』這個薩爾達的其中一個面向而已
我反而覺得自從眾神的三角力量(神トラ)之後,初代那種自由遊玩的樂趣一直被忽視
直到曠野之息才終於算是復活,或者說是脫胎換骨
死掉的不是薩爾達本身
只不過是『時光之笛那套公式』這個薩爾達的其中一個面向而已
回覆 #106
那只是個人喜好問題吧
那只是個人喜好問題吧
回覆 #106
應該說是從時光之笛開始的迷宮解謎形式變得老套,大家才不再需要這種玩法吧
就連被捧上神壇的時光之笛,國內銷量也不到曠野之息的一半,下一部穆祖拉更是賣得讓人驚訝的差
應該說是從時光之笛開始的迷宮解謎形式變得老套,大家才不再需要這種玩法吧
就連被捧上神壇的時光之笛,國內銷量也不到曠野之息的一半,下一部穆祖拉更是賣得讓人驚訝的差
這次話題的背景與爭論點
《時光之笛》是1998年發行的NINTENDO64作品,靠神殿與迷宮解謎推進關卡的架構,自此長期成為3D薩爾達的基本公式。自2017年《曠野之息》之後系列轉向開放世界,越來越多新玩家不熟悉過去那種以解謎為主的玩法。板上意見分歧之處在於:重製版只翻新外觀、保留舊有設計的做法,該被視為「對既有粉絲的誠意」,還是「錯失吸引新玩家的機會」。需要留意的是,討論串中關於開發經費與開發方針的發言(例如「想壓低開發費」之類的說法)只是網友的個人推測,並非任天堂官方公布的內容。此外也有人指出,《時光之笛》與《穆祖拉的假面》在國內的銷量,相較於《曠野之息》之後的作品明顯偏低,顯示出系列作品的評價標準隨時代而有所轉變。
※本文摘錄、彙整自5ch(硬體‧業界(ゲハ))討論串「曠野之息之後入坑的新玩家就算買了時光之笛重製版也玩不開心」。
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