堀井雄二用AI做出推理ADV《偵訊室的小宮》免費公開!製作時間僅30分鐘

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事件經過

以《勇者鬥惡龍》與《波特比亞連續殺人事件》聞名的遊戲設計師堀井雄二,運用AI製作了推理冒險遊戲《偵訊室的小宮》,並在X(推特)上免費公開,據稱製作時間僅約30分鐘。5ch討論串上有人稱讚「這樣真的很厲害」,肯定其技術力;同時也有人期待AI普及後,遊戲製作將邁向少人力、低成本化,但也有「就算用了工具,沒有才華也沒意義」的爭論聲浪。不少網友也懷念地回顧起《波特比亞連續殺人事件》的設定。

2026.10.11 19:41

《勇者鬥惡龍》、《波特比亞》堀井雄二運用AI試做的遊戲《偵訊室的小宮》免費公開。製作時間「約30分鐘」的推理冒險遊戲

打造《勇者鬥惡龍》系列與《波特比亞連續殺人事件》的遊戲設計師堀井雄二,在自己的X(推特)帳號上公布了他使用AI製作遊戲一事。

出處:famitsu.com / 原文請見此處

網友怎麼說

3匿名10月11日 23:10
我覺得這種東西真的蠻猛的
6匿名10月11日 23:10
還以為是訃聞耶
53匿名10月11日 23:51
回覆 #6
最近只要看到「堀井相關重大發表!」這種話題,腦中第一個浮現的就是這個(訃聞)梗吧

真心希望他能長命百歲啊……
7匿名10月11日 23:10
真希望還能再出這種冒險遊戲啊
不一定要堀井本人也行
像以前的《FC偵探俱樂部》或神宮寺三郎系列那種
10匿名10月11日 23:13
回覆 #7
神宮寺系列感覺到最近都還有出新作吧
41匿名10月11日 23:31
回覆 #7
兩年前出的《FC偵探俱樂部》最新作被老粉狂批耶
67匿名10月12日 00:21
回覆 #7
聽說冒險遊戲根本不賺錢
我自己也很喜歡這類遊戲
真希望能出《CROSS偵探物語》的新作啊
8匿名10月11日 23:11
唉……居然碰AI了,看來真的老糊塗了啊……
61匿名10月12日 00:08
回覆 #8,56
反AI仔(笑)
9匿名10月11日 23:13
居然還能正常玩,笑死

讀完有種看完極短篇小說的感覺
12匿名10月11日 23:13
我都忘了小宮到底為什麼被殺了
21匿名10月11日 23:17
回覆 #12
小宮又沒被殺啦,他是那個當警衛的老爺爺
14匿名10月11日 23:14
《勇者鬥惡龍12》是不是已經放棄了?
15匿名10月11日 23:14
《勇者鬥惡龍》的「盡量進攻」跟「珍惜生命」那些戰鬥AI指令,某種程度上也算是AI的先驅了呢
16匿名10月11日 23:15
冒險遊戲說不定以後會出每次遊玩對話都不一樣的版本呢
17匿名10月11日 23:16
回覆 #1
聽說勇者鬥惡龍那些經典名曲也是花一小時左右就做出來的
光靠才華跟人脈就賺得這麼爽
19匿名10月11日 23:17
遊戲製作今後搞不好大部分都會被AI取代吧
畢竟這樣就能用更少人力、更短時間、更低預算做出來
20匿名10月11日 23:17
原來是AI做的啊
已經是人人都能做遊戲的時代了呢
22匿名10月11日 23:18
堀井對紙用了藥草!
然而卻什麼事也沒發生!(模仿《勇者鬥惡龍》經典戰鬥訊息的玩法)
30匿名10月11日 23:22
聽說只要跟AI說『幫我做一個跟Adobe Photoshop、Illustrator功能一樣的軟體』,它就幾乎能原樣做出來了
軟體廠商也要完蛋了吧
45匿名10月11日 23:35
回覆 #30
用AI複製跟用AI做軟體感覺是不一樣的事啦,不過還是希望Adobe的獨裁統治能結束啦(笑)
46匿名10月11日 23:41
AI畫的人物一看就知道吧
54匿名10月11日 23:52
回覆 #46
已經分不出來了啦
做過實驗正確率只有五成
幾乎跟猜的差不多
50匿名10月11日 23:49
只會用即死魔法「ザラキ」的簡易AI
59匿名10月12日 00:06
回覆 #50
「アストロン」這個咒語到底有什麼用,直到現在我還是覺得是個謎(它是能讓敵人暫時無法行動的結界魔法)
60匿名10月12日 00:08
回覆 #59
可以先觀察一下初次登場的敵人的行動模式,這點其實很重要

尤其是對付後期那些會使用各種古怪特殊技能的敵人時特別有用
79匿名10月12日 00:58
回覆 #59
像是低等級攻略,或是要撐過攻擊模式固定的那幾個回合時也很好用
56匿名10月11日 23:54
連堀井都被AI荼毒了,看來真的老了啊
62匿名10月12日 00:10
回覆 #56
你在特養老人院的網路論壇上講這什麼話啊
64匿名10月12日 00:15
回覆 #50
聽說AI會好好學習,之後就不會再用了的樣子
只不過學習結果只要關機就會被清空而已
66匿名10月12日 00:19
回覆 #64
同一個敵人打滿4回合AI就學習完成了沒錯
但最終頭目沒有存檔機會
而且那個最終頭目足足有7次變身,每次變身都被判定成不同的敵人
所以每個形態都要重新花4回合學習,等於整場要用28回合,看起來就很像笨蛋
68匿名10月12日 00:34
70匿名10月12日 00:38
回覆 #68
我真的很不喜歡這種畫風
太雜亂了
以為資訊量多就很厲害,根本是蠢
創作這種東西,減法才是真的重要,每次看到都這麼覺得
74匿名10月12日 00:46
回覆 #70
AI生成圖像好像有一種只要畫面有空隙就想把它填滿的特性
76匿名10月12日 00:49
回覆 #74
這就是那種『聰明的笨蛋』才會有的想法
畫面的易讀性,或是想把焦點放在哪裡,這種調整還是得靠人類來做才行
不只是圖,文章之類的也一樣

這次話題的背景與爭論點

《波特比亞連續殺人事件》發表於1983年,是堀井雄二在日本國內推廣推理冒險遊戲這一類型的代表作之一。這次的《偵訊室的小宮》可視為承襲其脈絡的小品之作,看起來是運用生成式AI在短時間內搭建劇本與畫面的一次實驗性嘗試。討論串中,既有「已經是人人都能做遊戲的時代了」這種對技術的肯定評價,也並存著「就算用了工具,沒有才華也做不出好東西」的懷疑論調,進而延伸成AI的應用將如何影響遊戲製作成本與人力結構的產業討論。另一方面,與其說是AI把製作過程「自動化」了,倒不如說堀井本人的企劃力與文筆才是根本基礎,這一點反而容易被忽略。再加上他過去也曾多次談及冒險遊戲這個類型在商業上的嚴峻處境,因此這次的公開與其視為新商業作品,更貼近實情的解讀應該是個人實驗與玩心的延伸。

※本文節錄並彙整自5ch(藝能體育速報+)討論串「【推理冒險遊戲】《勇者鬥惡龍》、《波特比亞》堀井雄二運用AI製作的遊戲《偵訊室的小宮》免費公開。製作時間「30分鐘」」。

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